3d слои в фотошопе. Создаем текстовые слои. Заменяем текстуры материалов

3d слои в фотошопе. Создаем текстовые слои. Заменяем текстуры материалов

Adobe преодолевает разрыв между двумерной и трехмерными изображениями. Все началось с CS3, где у нас появилась возможность импорта 3D объектов в 3D-слои и появились специальные сторонние для .

В Photoshop CS4 сделал большой скачок возможностей в создании и редактировании 3D. Теперь вы можете импортировать и добавлять освещение к 3D-сценам.

В этом уроке мы рассмотрим создание 3D объектов в фотошоп и импорт 3D-объектов в 3D-слои в CS4+. Вы научитесь управлять 3D объектами при помощи специальных инструментов.

Давайте начнем с основных 3D-опции для создания простейших 3D-объектов из одного или нескольких изображений. Итак, откройте любое изображение и выберите куб возможность создания 3D-куба.

Если вы новичок в 3D-моделирования и наложения текстур на 3D-объекты, то CS4 поможет вам познакомиться с основными инструментами создания 3D и возможностями текстурирования через его интуитивно понятный интерфейс. Модели являются базовыми 3D-фигурами. Это сферы, цилиндры, кубы, конусы и другие. Все эти 3D-модели вы найдете по пути 3D -> New Shape from Layer –> или в руссскоязычной версии фотошоп это звучит так 3D –> Новая фигура из слоя –> далее откроется список с простейшими 3D-объектами. Для примера я выбрала фигуру Cube (Куб).

При выборе 3D-слоя становятся все инструменты управления 3D моделями. Изменить внешний вид сцены можно при помощи группы инструментов 3D камеры.

Основные 3D Navigations

При выборе любого навигационного инструмента 3D руководство компании Axis автоматически появляется рядом с вашей моделью, которая имеет красный, зеленый и синий обозначения цвета. Они соответствуют X, Y и Z оси. На сетке «X» оси (красный) просто движение происходит слева направо. У оси (зеленый) движение идет вверх или вниз. И, наконец, оси Z (синий) это движение происходит в или на сцене.

Программа Adobe Photoshop CS5 поддерживает целый ряд форматов по работе с 3D объектами. Вы можете обрабатывать и объединять существующие 3D объекты, создавать новые 3D объекты, создавать и редактировать 3D текстуры, а также объединять 3D объекты с 2D изображениями.

Как создавать простейшие 3D объекты в фотошоп.

Создадим новый трехмерный слой через команды 3D –> Новая 3D открытка из слоя. Новый трехмерный слой создается из уже существующего, поэтому вначале нужно создать новый документ в фотошоп. После применения команд для создания 3D слоя появляется новый инструмент в виде координатных осей. С помощью этого инструмента вы можете совершать различные операции над своим 3D объектом, в данном случае, 3D слоем, – приближать, удалять, вращать и панорамировать. Также вы можете воспользоваться для этого группой инструментов, которые расположены в нижней части панели инструментов для управления трехмерными объектами.

Инструменты по работе с трехмерными объектами расположены в нижней части панели инструментов. Они разделены на две группы

  1. Первая группа служит для изменения положения трехмерного объекта. При помощи инструментов этой группы управления 3D-объектами фотошоп вы можете перемещать, вращать, масштабировать 3D-объект в Adobe Photoshop.
  2. Вторая группа содержит аналогичные инструменты, только если в первой группы изменяется положение самого объекта, то в этой группе находятся инструменты для изменения положения камеры.

Рассмотрим все доступные инструменты первой группы по порядку. Инструмент “Поворот 3D-объекта” позволяет вращать трехмерный объект в пространстве. Выберите инструмент, наведите его на объект, зажмите левую кнопку мыши и начните вращение. Инструмент “Вращение 3D объекта ” позволяет вращать трехмерных объект вокруг оси. С помощью инструмента “Панорамирование 3D объекта” вы можете перемещать трехмерный объект по горизонтали или вертикали. Инструмент “Скольжение 3D объекта ” позволяет перетаскивать объект, движения вверх по документу при выбранном этом инструменте отдаляет трехмерный объект, а смещение курсора вниз приближает 3D модель. Для того, чтобы перетащить объект с помощью инструмента “Скольжение 3D объекта ” нужно перемещать мышь по одной из этих осей с зажатой клавишей Alt. Инструмент “Масштабирование 3D объекта ” позволяет отдалить или приблизить 3D модель. Для этого нужно перемещать курсор мыши вниз или вверх соответственно. Для того, чтобы масштабировать 3D модель по оси Z (сжимать или расширять объект) нужно перемещать курсор вдоль оси Z с зажатой клавишей Alt.

Импорт сторонних моделей

Adobe Photoshop CS5 дает возможность открывать 3D файлы, созданные в различный программах и поддерживает следующие форматы 3D-файлов:

Импорт любого 3D-объекта в Photoshop осуществляется через 3D-меню, и команду «Новый слой на основе 3D-файла» .

Как только объект импортируется вы увидите в вашей палитре слоев не только эскиз модели, но текстуры, которые были применены к нему.

Отображение импортированной модели из LightWave:

Если дважды щелкнуть по слою с текстурой, автоматически откроется текстура в отдельном окне.

Отображение текстуры для тела корабля

Эта текстура может быть отредактирована, как и любое изображение в Photoshop. Мы можем использовать кисть и рисовать прямо на модели. Для начала важно, чтобы открыть слой 3D палитры. В нижней части палитры вы увидите вариант, который говорит: «Paint On ‘. Убедитесь в том, что выбран слой «Рассеивание». Эта опция просто позволяет вам рисовать прямо на поверхности текстуры в пределах данного слоя.

Поэкспериментируйте с этими основными формами, чтобы узнать, как изображение отображается на их поверхности.


Создайте новый слой над текстурой

Теперь вы готовы приступить к рисованию. Просто выберите кисть с любым цветом и начните рисовать ею непосредственно на объекте. Не забывайте использовать ваши навигационные инструменты перемещения, вращения и масштабирования объекта.

Сегодня я хочу рассказать как создать любую, какую Вы только пожелаете 3D фигуру из простого изображения - заготовки (Данный урок актуален для пользователей Adobe Photoshop CS5 Extended.

1. Немного теории без которой никак…
Все трехмерные (3D) объекты, которые мы хотим создать должны быть вначале нарисованы в фотошопе в градациях серого. Что это значит? Все просто, трехмерные объекты в фотошоп рисуются на основании заданных цветов которые лежат от черного к белому, но обязательно в градациях серого (не путайте с черно-белым изображением). На скриншоте который расположен ниже показан этот спектр цветов:

Именно этот спектр цветов является рабочим для создания 3D объектов.
Чем темнее вы выберете цвет, тем больше будет вмятина в 3D объекте, и наоборот, чем светлее будет выбранный цвет, тем больше это место будет возвышаться на 3D объекте. Таким образом мы можем создавать рельефы, выпуклости и вогнутости на 3D объекте.
Необходимо заметить, что все 3D объекты имеют стандартный геометрический набор в четырех направлениях:
- плоскость
- двусторонняя плоскость
- цилиндр
- сфера
на основании которых строятся модели, исходя из того, какую модель нам предстоит построить. Это значит, что имея заготовку в виде рисунка в градациях серого, мы можем построить из него четыре различных фигуры. Для того, что бы это все понять, перейдем к практике.

2. Подготовка рабочей среды программы к работе.
Если у Вас еще не включена отрисовка OpenGL, включаем ускорение трехмерных объектов: Edit (Редактировать)>Preferences (Установки)>Performance (Производительность) , ставим галочку и нажимаем Ok.

Нам понадобится палитра для работы с 3D объектами. Если у Вас ее нет сделайте следующее: Window (Окно)>3D .

3. Создание заготовки.
Создаем новый рисунок: File (Файл)>New (Новый (Cntr+N) ), выставляем такие параметры:

Вы можете задать другие параметры, но помните, чем больше наше изображение, и его разрешение тем тяжелей и дольше компьютер будет обрабатывать нашу фигуру.

Нарисуйте на холсте кистью с твердыми краями и большого диаметра, нажав клавишу Shift, следующий рисунок (выбирайте для каждой полосы цвет, который указан у меня на скриншоте):

Это и есть наш рисунок - заготовка.

4. Создание 3D объектов.
В палитре 3D объектов, установите такие настройки, и нажмите кнопку создать:

Теперь повращайте ее инструментами:

Теперь верните состояние когда у нас была простая заготовка. В палитре 3D объектов, выставите теперь такие настройки, и нажмите кнопку создать:

Посмотрите на фигуру которая получилась:

Как Вы видите более темные цвета посажены глубже, а более светлые наоборот более выдвинуты вперед. Попробуйте проанализировать фигуру, глядя на нашу заготовку и сравнивая ее с фигурой.

Теперь вновь верните состояние когда у нас была простая заготовка. В палитре 3D объектов, выставите теперь такие настройки, и нажмите кнопку создать:

Посмотрите на фигуру которая получилась:

Как Вы видите более темные цвета посажены глубже, а более светлые наоборот более выдвинуты вперед. Попробуйте проанализировать фигуру, глядя на нашу заготовку и сравнивая ее с фигурой.

Теперь снова верните состояние когда у нас была простая заготовка. В палитре 3D объектов, выставите теперь такие настройки, и нажмите кнопку создать:

Посмотрите на фигуру которая получилась:

Как Вы видите более темные цвета посажены глубже, а более светлые наоборот более выдвинуты в перед. Попробуйте проанализировать фигуру, глядя на нашу заготовку и сравнивая ее с фигурой.

5. Теперь я думаю Вы поняли принцип по которому фотошоп строит трехмерные объекты. Для закрепления материала, покажу такой пример:

Для того, чтобы нам воссоздать такую же мы должны проанализировать следующим образом: Сверху и снизу у фигуры места среднего диаметра относительно всей фигуры, а значит на заготовке он должен быть средним цветом (не сильно темным, не сильно светлым). Далее барабан с впадинами, значит барабан самый выпуклый и значит цвет на заготовке у него самый светлый (но не слишком светлый поскольку диаметр барабана будет чрезмерно большим). Очень глубокие впадины до основания говорят о том, что цвет впадин должен быть на заготовке черный или около того. Ну и разумеется из четырех вариантов построения фигур (плоскость, двусторонняя плоскость, цилиндр, сфера), мы выберем - цилиндр. На основе этих анализов создаю такую заготовку:

Используя логическое мышление мы можем создавать абсолютно любые 3D фигуры. Хочется посоветовать Вам попрактиковаться. Представьте в уме любую вымышленную фигуру и рассуждая как делал это я, воспроизведите заготовку и постройте на её основе фигуру, посмотрите совпадает ли она с задуманной Вами фигурой, если нет попробуйте еще раз и таким образом Вы приобретете навык работы с 3D объектами и без труда сможете создавать фигуры по Вашей задумке.

Желаю Вам успехов, надеюсь урок Вам понравился. Другие мои уроки, посвящённые 3D моделированию, вы можете посмотреть .

Доступно с лицензией 3D Analyst.

Для отображения в 3D режиме, слои должны иметь информацию о высотах (z). Эта информация может храниться непосредственно в слое или может быть получена из других слоев. Можно использовать 3D слои исключительно для считывания информации о высотах для других слоев. При добавлении данных к 3D-отображению, необходимо представлять, какую роль играет тот или иной слой.

В 3D-отображении используется три типа слоев:

  • Плавающие слои сами задают свое местоположение в 3D-пространстве, поскольку их векторная геометрия, атрибуты или настройки уровня содержат z-значения.
  • Слои драпировки располагаются поверх слоя поверхности и используют его z-значения.
  • Слои рельефа создают 3D-поверхность для других слоев, которые располагаются поверх них.

Все три типа слоев поддерживаются в ArcGlobe и ArcScene, однако только ArcGlobe может определять различные типы слоев, отображая их в таблице содержания.

По умолчанию, в ArcGlobe новые слои добавляются как слои драпировки. Для конфигурирования слоев при добавлении используйте мастер Добавить данные (Add Data) . Чтобы открыть мастер Добавить данные (Add Data) щелкните Настройка (Customize) > Опции ArcGlobe (ArcGlobe Options) > Сообщения (Messages) и включите параметр Использовать мастер при добавлении нового слоя (Use wizard when adding data) .

По умолчанию, в ArcScene новые слои добавляются как плавающие. Плавающие слои, геометрия которых не имеет z-значений, вначале отображаются с нулевыми значениями высот.

Формат данных также может использоваться как способ классификации типов данных. 3D-изображение может содержать:

  • Пространственные объекты , например, данные шейп-файлов или базы геоданных
  • Изображения и растры , такие как аэрофотоснимки и цифровые модели рельефа (DEM)
  • Данные высот , такие как наборы данных Terrain и данные триангуляционной нерегулярной сети (TIN)

Векторные данные

В ArcGlobe можно добавлять векторные данные, имеющие пространственную привязку. Вы можете добавить готовые 3D объекты или сделать их трехмерными, настроив высоту и вытягивание. Затем можно выполнить анализ объектов, например, выборку или найти определенный объект в классе пространственных объектов.

Векторные данные могут быть плавающими слоями или слоями драпировки.

Данные изображений

В ArcGlobe можно добавлять данные изображений, имеющие пространственную привязку. Пространственная привязка определяет место на глобусе, где появятся эти данные. ArcScene не требует наличия пространственной привязки изображения. Однако, если необходимо отобразить изображение вместе с другими данными, все слои должны иметь одинаковую систему координат или полную пространственную привязку. Если необходимо отобразить несколько накладывающихся изображений, может потребоваться настроить порядок прорисовки слоев . К данным, которые вы можете использовать, относятся спутниковые снимки, сканированные карты и категорийные данные, такие как типы растительности.

Данные изображений могут быть плавающими слоями или слоями драпировки.

Данные высот

Данные высот используются для создания рельефной 3D поверхности. При добавлении данных высот к 3D изображению, они используются в качестве источника базовых высот, на которые накладываются другие данные. Поскольку данные поверхностей обычно относятся к поверхности земли, они также могут использоваться в качестве теоретической поверхности, например как растр предположительного распространения огня, температуры моря или архитектурный план местности. Чем более детализированы данные, которые вы добавляете, тем более детализированной получится готовая поверхность.

В ArcGlobe используются различные наборы данных высот, в разных комбинациях, что позволяет получить единую бесшовную поверхность высот. Границы данных по высотам смешиваются друг с другом для достижения плавного перехода, а источник данных с более высоким разрешением автоматически накладывается поверх других источников. При увеличении или уменьшении масштаба в ArcGlobe, разрешение поверхности глобуса меняется в зависимости от расстояния до камеры. В качестве слоев высот в ArcGlobe можно использовать одноканальные растры, TIN и наборы данных terrain. Каталоги растров и наборы данных мозаики, содержащие одноканальные растровые изображения, также могут использоваться в качестве поверхности рельефа в ArcGlobe.

В ArcScene, каждый слой использует источник данных по высотам по-отдельности. Если экстент слоя превышает экстент данных высот, на которые он накладывается, слой будет обрезан в соответствии экстентом высот. Вы можете задать разрешение поверхности для каждого слоя, и, во время навигации по 3D изображению, оно останется неизменным. В ArcScene в качестве слоев высот можно использовать одноканальные растры и TIN. Чтобы использовать в ArcScene набор данных terrain в качестве источника данных высот, необходимо экспортировать интересующую область в формат растра или TIN.

Более подробная информация о слоях высот в ArcScene приведена в разделе О задании роли 3D-слоя в ArcScene .

Самостоятельное создание модели не обязательно подразумевает использование специальных 3D- или CAD программ. Для этого вы можете воспользоваться программой Photoshop CS6 Extended и еще двумя бесплатными межплатформными инструментами: Утилитой для 3D-печати Cura и инструментом для проверки и обработки модели .


Параметры 3D-моделирования были значительно улучшены в версии Photoshop CS6 и теперь включают в себя в большей степени интуитивно понятные экранные элементы управления, которые позволяют создавать объемные модели из плоского изображения, фотографий или собственного воображения даже наименее технически подкованным дизайнерам.

Photoshop, наверное, обладает весьма ограниченными возможностями в сфере моделирования по сравнению с профессиональными CAD-программами, но использовать ее намного проще, чем изучение NURBS- и SDS-поверхностей. Кроме того, овладев 3D-инструментом от Adobe, вам будет намного проще перейти на более профессиональные 3D-программы вроде Cinema 4D или Maya.

Здесь мы покажем, как можно использовать Photoshop для создания модели фигуры человечка, а затем распечатать его физическую версию. Вы узнаете о творческой и технической стороне этого процесса, а также и о некоторых ограничениях, которые вы должны учитывать при моделировании с целью последующей 3D-печати. Для печати этой фигурки был использован 3D-принтер . Однако процесс подготовки и печати практически идентичен для любых настольных 3D-принтеров.

Сколько потребуется времени на выполнение этого проекта:
2 часа на моделирование и подготовку файлов и до 4 часов на печать.

Инструменты:
Photoshop CS6 Extended, Cura, MeshLab

Скачать
Файлы для этого урока можно скачать .

Шаг 1 - новый документ


Для начала создайте новый документ в Photoshop – будет вполне достаточно квадрата со сторонами 2000 пикселей – и на новом слое нарисуйте свой дизайн.

Поскольку модель будет печататься слой за слоем снизу вверх, важно, чтобы не было таких мест, где машина будет печатать в воздухе: из-за этого ограничения мы не можем создать фигуру человечка с руками, опущенными вниз.

Шаг 2 - формирование 3D-объекта


В меню 3D выберите New 3D Extrusion из Selected Layer . Форма мгновенно станет объемной за счет «выдвижения назад», это будет началом формирования 3D-объекта.

Шаг 3 - глубина объекта


Вы можете воспользоваться инструментом «Move» в Photoshop CS6 для того, чтобы просматривать объект в разных ракурсах: просто перемещайте инструмент за пределами создаваемого объекта, чтобы посмотреть на него под другим углом.

Убедитесь, что вы не двигаете сам объект, так как вам нужно, чтобы он оставался в вертикальном положении.

Выберите объект, и вы увидите его глубину в индикаторе Extrusion Depth в панели Properties . Перетащите ползунок этого показателя к нулю, чтобы объект не имел глубины.

Шаг 4 - формирование модели


В разделе Cap панели Properties установить значение Inflate Angle на 90 градусов для того, чтобы модель надулась под прямыми углами с обеих сторон.

Затем с помощью ползунка Strength установите такое значение, при котором объект выглядит округлым и трехмерным.

Также вы можете надуть объект, нажав клавишу V и перетаскивая элементы управления на самом объекте.

Шаг 5 - объем модели


По умолчанию надувается только лицевая сторона объекта.

На панели Properties найдите всплывающее меню Sides и смените значение на Front and Back .

Теперь увеличение объекта будет зеркальным.

Чем больше толщина исходного рисунка, тем более "надутым" будет объект, поэтому тело и голова толще, чем руки и ноги.

Шаг 6 - устойчивость


Теперь вам нужно сделать объемную обувь для своей фигуры.

И чтобы фигурка была устойчивой, важно создать достаточно большую площадь, которая будет прикреплена к платформе печати.

Так же, как и с фигуркой человечка, начнете с рисования контура ботинка на новом слое.

Шаг 7 - подошва


Так же, как раньше, сделайте фигуру объемной с помощью меню 3D .

Однако на этот раз вам не нужно будет сводить на нет параметр Extrusion Depth , выставив тут небольшое значение, скажем, 20, мы сделаем плоскую подошву для этой обуви.

Поверните башмак на 90 градусов по оси X, используя вкладку Co-ordinates в панели Properties для того, чтобы он лежал подошвой на основании.

Шаг 8 - детализация


Воспользуйтесь элементами управления Inflate , чтобы сделать башмак более похожим на настоящий.

На этот раз вам нужно, чтобы увеличилась только передняя сторона.

Шаг 9 - слои


Сделайте копию слоя с 3D-башмаком, затем выделите все три слоя и выберите Merge 3D Layers в меню 3D .

Они все будут соединены, и, возможно, у вас получится такая же неудачная ориентация, как на рисунке ниже. Это дело случая.

Шаг 10 - расположение


Вы можете выбирать каждый из башмаков на панели 3D или кликая по ним.

Выберите в меню 3D параметр Snap Object to Ground Plane и подвиньте башмак в сторону, чтобы он оказался точно под одной из ног основной фигуры.

Повторите это для другого башмака.

Затем выберите Export 3D Layer во всплывающем меню на панели 3D и выберите тип файла.obj.

Шаг 11- формирование stl



Затем преобразуйте.obj файл в файл.stl для того, чтобы принтер знал, что с ним делать.

Бесплатная программа MeshLab отлично подходит для этого.

Откройте 3D-файл, который вы создали, и вы увидите пару предупреждений, вроде тех, что показаны на картинке.

Кликните кнопку ОК, потому что они не важны – к примеру, это предупреждение о том, что программа ищет отсутствующие текстуры.

Шаг 12 - экспорт в stl



Вы можете покрутить модель в MeshLab, если хотите.

Но наша основная задача здесь - это экспорт файла: выберите Export Mesh и выберите STL в качестве типа файла.

Шаг 13 - подготовка к печати



Прежде чем отправлять.stl файл на печать, его необходимо нарезать. И для этого нам нужна программа Cura, хотя с ее установкой придётся повозиться, особенно владельцам Mac компьютеров.

Но не пугайтесь, к программе сделаны достаточно подробные инструкции, и на веб-сайте программы предусмотрена поддержка пользователей.

Выберите Load Model , чтобы поместить фигурку на платформу.

Она может показаться слишком большой: здесь мы масштабировали ее до 0,05 ее исходного размера для того, чтобы она уместилась на платформу.

Шаг 14 - параметры печати



Далее вам нужно задать значения всем необходимым параметрам: высота слоя (высота каждого цикла печати), толщина стенок, температура печати и другие параметры.

Многое из этого вам придется устанавливать методом проб и ошибок, хотя на форумах пользователей вашей модели 3D-принтера вы сможете найти довольно полезные советы на этот счет.

Когда все значения выставлены, выберите команду Slice to GCode .

Шаг 15 - отправка на печать



GCode - это файл, понятный вашему принтеру.

Когда этот файл готов, его можно отправить на печать непосредственно с компьютера, но мы рекомендуем скопировать этот файл на SD-карту и вставить ее в ваш принтер.

Шаг 16 - печать


Объект печатается снизу вверх, слой за слоем. И вы увидите, почему мы не могли сделать так, чтобы руки фигурки были направлены вниз, ведь это означало бы, что печать рук началась бы без опоры под ними.

Однако, если это совершенно необходимо, существует несколько способов обойти это ограничение.

Вы можете либо предусмотреть поддерживающие структуры для вашей модели еще в процессе моделирования, которые вам впоследствии нужно будет отрезать и выкинуть (и все это может занять довольно много времени), либо вы можете установить идеально подходящие по размеру блоки в качестве опоры (которые довольно не просто и неудобно устанавливать).

Теперь, когда ваш первый прототип отпечатан, он готов к окончательной обработке, покраске и добавлению аксессуаров.

Все трехмерные (3D) объекты, которые мы хотим создать должны быть вначале нарисованы в фотошопе в градациях серого. Что это значит? Все просто, трехмерные объекты в фотошоп рисуются на основании заданных цветов которые лежат от черного к белому, но обязательно в градациях серого (не путайте с черно-белым изображением). На скриншоте который расположен ниже показан этот спектр цветов:


Чем темнее вы выберете цвет, тем больше будет вмятина в 3D объекте, и наоборот, чем светлее будет выбранный цвет, тем больше это место будет возвышаться на 3D объекте. Таким образом мы можем создавать рельефы, выпуклости и вогнутости на 3D объекте.


Необходимо заметить, что все 3D объекты имеют стандартный геометрический набор в четырех направлениях:

Плоскость;

Двусторонняя плоскость;

Цилиндр;


На основании которых строятся модели, исходя из того, какую модель нам предстоит построить. Это значит, что имея заготовку в виде рисунка в градациях серого, мы можем построить из него четыре различных фигуры. Для того, что бы это все понять, перейдем к практике.

2. Подготовка рабочей среды программы к работе

Если у Вас еще не включена отрисовка OpenGL , включаем ускорение трехмерных объектов:
(Редактирование - Настройки - Производительность), ставим галочку и нажимаем Ok .


Нам понадобится палитра для работы с 3D объектами. Если у Вас ее нет сделайте следующее: (Окно - 3D).



© 2024 beasthackerz.ru - Браузеры. Аудио. Жесткий диск. Программы. Локальная сеть. Windows