Управление игровыми объектами (GameObjects) с помощью компонентов. Методы организации взаимодействия между скриптами в Unity3D. Связывание объектов через переменные

Управление игровыми объектами (GameObjects) с помощью компонентов. Методы организации взаимодействия между скриптами в Unity3D. Связывание объектов через переменные

12.04.2019


Доброго времени суток, дорогие читатели!
Вот и пришло время подвести черту под очередным материалом из серии «ТОП-10: Твой выбор», темой которого стали лучшие гоночные игры. Если кто пропустил начало, то напомним, что выбором десятки занимались исключительно наши пользователи, которые сначала предлагали свои варианты на форуме, а затем голосовали лучший из них. Наша же задача теперь – рассказать о результатах в данном материале и, собственно, показать их в прилагаемом к статье видео. Чем и займемся.
Итак, встречаем – десятка лучших гоночных игр по мнению наших пользователей!

«Формульные» игры на протяжении долгих одиннадцати лет находились под юрисдикцией Sony . Их отчим домом были исключительно консоли семейства PlayStation, лишь ранние проекты с сияющей эмблемой F1 во лбу соизволили посетить PC. Но эти маленькие исключения не облегчили душевных страданий фанатов «Формулы Один», которым приходилось трагично облизывать губы и надеяться на Христа.

Бог с небес не сошел, увы, но в 2008-м году лицензия на производство игр в серии F1 приятным образом сменила прописку и переехала в британские офисы Codemasters . Сэры, находящиеся на службе у королевы, съели не одну собаку на создании великолепных гоночных проектов – студия в Бирмингеме к тому времени успела себя зарекомендовать в потребительских глазах за счет и Race Driver: Grid . Будущее у F1 явно наметилось безоблачное.

Первая обкатка реактивных болидов (вспоминать о F1 2009 не будем, тьфу-тьфу-тьфу) состоялась всего полгода назад, Codemasters победно вскинула руки и отправила F1 2010 на баррикады. Результат превзошел все самые смелые ожидания. «Королевский» вид автогонок впервые за долгие годы стал не просто очередной косточкой для изголодавшихся фанатов, а очень серьезным и претендующим на гоночным проектом. С поистине великолепной и динамично меняющейся погодой, реалистично мокрым асфальтом и кучей маленьких спортивных нюансов, знакомых каждому адепту F1.

Итого – два миллиона проданных копий, град из девяток и десяток от прессы, F1 2011 в этом году, десятое место в топе лучших. Успех.

Split/Second в какой-то мере не повезло. Она вышла в слишком «людный» для гоночного жанра период – май прошлого года принес миру сразу и Blur , и ModNation Racers , и вот Split/Second . В итоге ни одна из трех игр не получила достаточного внимания со стороны заядлых водителей. Трио очень быстро отошло на второй план. А вскорости народ и вовсе забыл о существовании этих амбициозных проектов. Студия Rock, конечно, пыталась поддержать интерес к Split/Second , да только это не сильно помогло – DLC-подпитка иссякла уже через четыре месяца после релиза.

А жаль. Ведь Split/Second – это концентрат истинного удовольствия, которое гонщики могут получить от ураганных и взрывоопасных заездов на виртуальных спорт-карах, как будто утащенных из высокобюджетных голливудских блокбастеров. Даже великолепная порой меркла на фоне Split/Second . Идея с постоянно меняющимся ландшафтом трассы, постоянными «бабахами» и обрушивающимися на проезжающие машины кусками автострады работала на отлично. Времени для ленивых зевков и богатырских потягиваний тут не было, так как в любой момент голубое небо могли заслонить вертолеты с парой бомб, вносящих в вашу идеальную езду немного суматохи и ерзания по трассе.

Split/Second привнесла столь нужное разнообразие и несколько интересных идей в гоночный жанр, а студия Black Rock еще раз доказала свою способность создавать адреналиновые игрушки. Печально, что многие в свое время проморгали этот проект. Но всегда есть шанс восполнить пробелы. Если у вас таковые имеются, то доза Split/Second вам не повредит, уж поверьте.

Британский гонщик Колин Макрей , царство ему небесное, и Codemasters очень долго сотрудничали на почве создания игр, целиком и полностью посвященных удалым гонкам по бездорожью. С 1998-го года прилавки почти на регулярной основе атаковали проекты с префиксом . Потом в 2005-м году назрело пришествие нового поколения консолей, Codemasters на время приостановила свой отлаженный конвейер и поручила состряпать новенький движок, который впоследствии станет корпоративным стандартом для всех автомобильных забав от английских пэров.

Через два года упорной работы на пыльной дороге появилась она – Colin McRae: Dirt , мечта поклонников ралли, бешеных скоростей, безумных поворотов и застревающего в глазах песка. Выглядела игра для своего времени просто феноменально. из спецэффектов, теряющих детали машин, превращающихся в стальную лепешку и пресловутые комья грязи, вырывающейся из-под зверски вертящихся колес, – визуальное пиршество было знатным, гурманы рукоплескали. Воздыхатели раллийных режимов тоже не скучали – «карьерные» гонки и добротный уровень сложности лихо съедали львиную часть рабочего дня любого энтузиаста, попавшего под колеса Colin McRae: Dirt .

За прошедшие четыре года Colin McRae: Dirt успела обзавестись сиквелом, а буквально в мае удостоится третьей части. Уже лишившейся приставки Colin McRae , но сохранившей свое раллийное кредо и доросшей до движкового тюнинга образца EGO 2.0 . определенно не должна подвести свой фан-клуб.

За пять с лишним лет разработки Gran Turismo 5 успела обрасти народными сказаниями, легендами и фантастическими небылицами в духе бульварных россказней о том, что игра появится уже на PlayStation 4, а ее главным героем станет Стиг . Ведь кто бы мог подумать в далеком 2005-м году, когда пятая часть GT только-только показалась на фоне восходящего солнца, что Polyphony Digital потратит на написание своей эпической оды автомобилям целую пятилетку. Многие крутили пальцем у виска и говорили, что PD отправит GT5 в продажу в худшем случае где-нибудь в районе 2008-го года. «Нет, ну правда, не могут же они делать эту игру больше трех лет?» - успокаивали себя оптимисты.

Начало ноября 2010-го года. Sony совершенно неожиданно объявляет об очередной отсрочке и смене даты выхода . Сердца фанатов не выдерживают, многих в срочном порядке доставляют в больницу… Как вдруг через несколько дней прибывает обещанный бальзам, призванный залечить раны, оставленные ожиданием, – дата выхода сместилась только на пару недель, все в порядке.

Когда же GT5 наконец-то добралась до трясущихся ручек автомобилистов, а 40-й уровень карьеры покорился – у многих остались смешанные чувства после игры. Вроде все обещания выполнены. Тысяча машин в гараже, 26 локаций и 71 трек, трасса из программы Top Gear, картинг, состязания , NASCAR и Super GT, мультиплеер на шестнадцать персон. Все тут, Кадзунори Ямаути не обманул игроков. А с другой стороны, стоило ли все это пяти лет ожидания? Кто-то утвердительно кивнет, а кто-то сомнительно покачает головой…

Тем не менее, Gran Turismo 5 продолжает эволюционировать, Polyphony Digital снабжает игру обновлениями и пытается превратить ее в ту самую «единственную и неповторимую», о которой грезил народ. Шесть миллионов игроков, уже проголосовавших за GT5 рублем, – это хорошее, знайте ли, подспорье для того, чтобы уверенно двигаться вперед.

Test Drive Unlimited – удивительная штука. По сути, единственная в топе, которая предлагает не только участвовать в заездах и соревноваться с зарвавшимися водилами, но и просто проживать свои денечки на гавайском острове. Покупать новую одежду для альтер-эго, жмурящегося во время живописных солнечных закатов, скупать недвижимость и бессовестным образом спускать деньги на прокачку своего любимого авто. Или еще лучше – приобретать какую-нибудь Ferrari 575M Maranello , давить на газ и через 4 с лишним секунды мчаться на скорости 100 километров в час, ловя солнечные блики.

Французы из Eden Games умудрились сделать очень красивый и, что очень важно, бесшовный и полностью открытый мир. Не забыв при этом снабдить его полагающимися по жанру гоночными соревнованиями, а также интересный многопользовательский режим, плавно вплетающийся в одиночные поездки по побережью с обязательным вбиранием в легкие морского воздуха. Продажа недоевших машин, создание клубов по интересам и «мгновенные» , устраиваемые с помощью «подмигивания» фарами, - в TDU все смотрелось и чувствовалось очень органично, на многие промашки Eden Games и вовсе не хотелось обращать внимание.

Будем честны, свеженькая Test Drive Unlimited 2 слишком сильно дала крен в сторону «симсовой» жизни. Порой даже создается впечатление, что о гоночной сущности проекта Eden Games вспомнила в самый последний момент, где-то в перерывах между добавлением казино и новой фурнитуры для дома. Впрочем, сомнительные достижения TDU2 ничуть не преуменьшают заслуги оригинальной игры. Ее народ любит по сей день, а немногочисленные фанаты – носят на руках. А больше хорошей игре ничего и не нужно.

Да, вы не ошиблись. Третий проект в топе от мастеров гоночного жанра и высоких скоростей из Codemasters . К тандему F1 2010 и Colin McRae: Dirt примкнула Race Driver: Grid , что лишний раз показывает плодовитость британской автомобильной кузни, умеющей ежегодно выпускать не просто хорошие, а отличные гоночные проекты.

Race Driver: Grid - не исключение. Ставшая продолжателем славных традиций серии , она сумела совместить в себе два очень важных элемента – удовольствие, которое получаешь от свиста в ушах на скорости в 240 километров в час, и доморощенную реалистичность. Ни в коем разе, Grid не претендует на звание породистого автосима, но в то же время не сдается на милость аркадным покатушкам. Она живет где-то между напускной серьезностью и разудалым весельем. Даже уникальная фишка «Flashback» , позволяющая вернуться на десять секунд назад и изменить траекторию движения своего автомобиля до того, как он впишется в ограждение, – лишь легкое заигрывание с публикой.

Ведь для серьезных людей тут имеется приличный набор дорогих машин, три региона для участия в разнообразных соревнованиях и знаменитая гонка на выдержку 24 часа Ле-Мана. От Race Driver: Grid получат удовольствие в равной степени как новички, любящие посоревноваться с искусственным интеллектом, так и ветераны гоночного движения, предпочитающие сражаться с реальным противником.

Отважным любителям крутить виртуальную баранку из Slightly Mad Studios с самого начала предстояла тяжелая работенка. Подвыпившая серия Need for Speed валялась в канаве примерно с 2006-го года, когда на витринах розничных сетей появилась Need for Speed: Carbon . Дальше состояние NFS только ухудшалось – в 2007-м году до магазинов докатилась невыразительная : ProStreet, а еще через 365 дней по репутации великой гоночной серии был нанесен сокрушительный удар. В нокаут ее отправила Need for Speed: Undercover , которая совсем позабыла о светлых временах NFS .

У Need for Speed: Shift на удивление получилось вернуть в сознание давно опьяневшую от собственного успеха серию. Slightly Mad Studios выбрала довольно интересный подход – она не стала лепить очередной трехкопеечный сюжет про копов под прикрытием, а сосредоточилась на создании солидной игры, которой по силам было бы соперничать с автосимами вроде Gran Turismo и . Правдоподобная физическая модель, более «приземленное» использование нитро-соединений, 60 машин с обязательным кокпитом и 19 треков, вылепленных на основе реально существующих трасс…

Набор приличный. Его с головой хватило для того, чтобы вытянуть NFS из трясины. А вот чтобы замахнуться на подиум и первое место – на это силенок у Shift не нашлось. Но ничего страшного. Всегда есть второй шанс. Shift он представился буквально на этой неделе. В продажу отправилась – игра, которая еще больше пытается дистанцироваться от аркадного прошлого NFS и приблизиться к величию GT . 140+ тачек, 35+ треков и еще больше реализма – все составляющие успеха при ней.

Симулятор умышленных аварий, каскадерских трюков и безумия на дороге – так лучше всего охарактеризовать . Там, где многие игры из топа пытаются быть максимально серьезными, FlatOut 2 выезжает на своем легком, аркадном и чертовски разрушительном подходе ко всему. На каждом повороте здесь нужно не элегантно обходить противников, а таранить – да пожестче, чтобы с выбитыми зубами и переломанными ключицами. А каждого обошедшего вас оппонента – обязательно нагонять и сталкивать в близлежащий кювет.

Финны из Bugbear Entertainment и не пытались разбавить игру хоть каплей реализма – даже физическая модель тут используется не по прямому назначению. Движку чаще приходится обсчитывать параметры вылетающего из окна машины водительского тела, отправленного в сторону огромных кеглей, нежели кряхтеть над определением того, когда и куда слетит капот покореженного автомобиля. Все для развлечения народных масс. FlatOut 2 фактически состоит из одних зрелищ, чистого фана, получаемого от беззубого трюкачества.

И пусть FlatOut 2 вряд ли сможет померяться силушкой с более серьезными и крупными товарищами, пользующимися силой бренда, – сейчас она занимает третье место. Пользователи сайт отдают ей отлитый из бронзы помятый бампер. Награда нашла своего героя в Финляндии, родном доме студии Bugbear Entertainment .

Burnout Paradise , вне всяких сомнений, открыла новую страницу в истории франчайза Burnout . Мастаки из Criterion Games не захотели делать «стандартный сиквел», где всего становится больше, но центральные элементы игры практически не меняются, а перелопатили всю концепцию ранних Burnout -проектов. В конечном счете, они только выиграли за счет того, что не пошли на поводу у низменного желания заработать побольше денег, приложив при этом как можно меньше усилий.

Burnout Paradise с порога начинала удивлять заядлых лихачей – в меру большой открытый мир сменил груду трасс и разрозненных состязаний, разбросанных по трем континентам. Трюкачество претерпело несколько важных изменений, было сдобрено новой моделью повреждений, с которой машины превращались в груду дымящегося металлолома куда как веселее. Потрясающая графика, цикл смены дня и ночи и удачно вплетенный во все этого гоночное «царствие небесное» мультиплеер, начисто лишенный путешествий по миллиону менюшек, - все элементы мозаики сложились в одну целостную и великолепную игру.

Criterion Games можно сердечно поздравить с серебряной наградой, а EA – с тем, что у нее под боком находится одна из лучших студий, которая прекрасно знает, что нужно фанатам гонок. Приз за второе место укатывает в британские офисы Criterion Games .

1-е место: Need for Speed: Most . 2615 голосов.

На подиуме сплошь доминируют проекты издательского дома Electronic Arts . Махните местами FlatOut 2 и Need for Speed: Shift , и вообще получится, что вся призовая тройка оккупирована играми от «Электроников».

Что сказать, EA на самом деле отлично себя чувствует в этом жанре, а серии NFS и давно стали синонимами породистых представителей гоночного небосклона. Пусть и в бочках меда всегда найдется обильная порция дегтя – в общем и целом оба франчайза хорошо себя зарекомендовали, и у каждого есть приличная армия фанатов.

Но наши пользователи отдали победу Need for Speed , а именно Most Wanted – можно сказать, последнему хорошему проекту в серии перед затяжной бурей, длившейся на протяжении трех лет и закончившейся лишь после выпуска Shift . Без вопросов, честно и заслуженно.

Открытый городок Рокпорт-Сити, любимейшие соревнования на разгон по прямой и заносы на поворотах, полицейские погони, все еще присутствующая в игре кастомизация автомобилей и аркадность всего происходящего – Most Wanted впитала в себя все самое лучшее, что было в Need for Speed . Не спорим, кое-где зияли большие пустоты, местами искусственный интеллект непроходимо тормозил, а сюжет ввергал в уныние, но на фоне достоинств эти недостатки меркли. Многие люди провели с Most Wanted в обнимку не один месяц, занимаясь прокачкой своей машины и оттачиванием водительских навыков. А это большая редкость в наше время, когда глаза разбегаются при виде той массы проектов, которые выйдут в ближайшие несколько месяцев.

Словом, цепляем на грудь Need for Speed: Most Wanted золотую медаль и желаем EA не сбавлять оборотов в будущем. Все лучшее ведь еще только впереди.

Ну вот и все на сегодня по части текстов, однако впереди еще есть отменный видео-материал, который вы найдете чуть ниже. Нам же остается лишь сказать вам спасибо за участие и попрощаться до 1-го мая. С вами сегодня был Евгений “Mumby” Молодов .

Кроме того, напоминаем, что прямо в этот момент стартовал первый этап подготовки следующего материала из цикла «ТОП-10: Твой выбор», принять участие в котором вы можете . Темой стали самые сложные боссы в играх.

Немало людей по всему миру всерьез увлекаются машинами. Как известно, спрос рождает предложение, поэтому в игровой индустрии начал стремительно развиваться жанр гонок. Игры гонки бывают очень разными, в некоторых нужно не только уметь управлять своим автомобилем, но и точно стрелять. Другие представители жанра будут требовать от игрока первым достичь финишной черты, без стрельбы, спихивания соперников в пропасть и прочего. Гонки способны дать не меньшее количество адреналина, чем самые динамичные из шутеров. Далее представлены самые лучшие гонки на ПК за последние годы.

10. The Crew Wild Run

Открывает рейтинг игр гонок на PC «The Crew Wild Run» . Первоначально сообщество встретило эту игру достаточно холодно. Основные претензии касались уже устаревшей графики и скучного мультиплеера. Однако разработчики из студии Ivory Tower решили не сдаваться и спустя некоторое время выпустили обновление Wild Run, направленное на значительное улучшение графики, а также привнесение в игру новых фишек. Одной из отличительных особенностей The Crew является огромный открытый мир. Чтобы проехать его от края до края геймеру придется потратить более сорока минут реального времени. Для любителей одиночной игры была разработана 50 часовая сюжетная линия, разнообразные испытания и гоночные треки. Среди главных нововведений оказался так называемый «саммит» — своеобразный турнир среди гонщиков, который появляется в случайном месте и длится примерно неделю.

9. Trackmania Turbo

Следующая в списке лучших компьютерных гонок — игра «Trackmania Turbo», в которой геймерам предстоит покорять просто безумные трассы на футуристических автомобилях, при этом большинство треков напоминают американские горки. Это дает огромный драйв после прохождения очередного уровня. Время, за которое игрок прошел трассу, фиксируется и отправляется в таблицу рекордов. Геймеру откроют лишь его текущую позицию в рейтинге, не показывая скольких секунд ему не хватает для лидерства. Специфика трасс такова, что между прибытием на финиш двух игроков может пройти менее половины секунды, что заставляет геймера быть в постоянном напряжении, заставляя филигранно проходить каждый поворот. Дополнительно разработчики предусмотрели возможность создавать свои собственные треки, а также визуально изменять некоторые машины.

8. GRID Autosport

GRID Autosport - это своеобразная смесь аркады и симулятора гонок, созданная студией Codemasters. Проект полюбился геймерам за счет своей яркой графики и серьезного подхода к геймплею, например, в гонках на выносливость игроку придется следить как за целостностью резины, так и за колесами в целом. Всего в игре присутствует 22 трассы и более сотни различных маршрутов. Особо сумел отличиться и местный ИИ. Компьютерные соперники не видят никаких препятствий, смело могут пойти на таран, устроить завал или перевернуться на одном из крутых поворотов. В результате, спустя пару минут после старта на дороге начинает твориться форменная вакханалия, однако это лишь добавляет игровому процессу хардкорности. Все эти особенности выводят GRID Autosport на 8 место рейтинга лучших игр в жанре гонки.

7. Dirt 3

В топ 10 лучших гонок на пк входит Dirt 3 — продолжение популярной серии игр в жанре автосимулятора. В новой части игрокам предстоит покорять просторы таких стран и континентов как Финляндия, Япония, Африка. Всего доступно 100 различных маршрутов, более 62 автомобилей и огромное количество режимов, начиная от гонки с препятствиями «Джимхана», до распространения зомби-инфекции. Кроме того, любители делиться своими повторами смогут загружать свои реплеи на Youtube прямо из игрового клиента. При помощи встроенного редактора, можно создавать действительно качественный контент.

6. DiRT Showdown

DiRT Showdown — одна из лучших гонок на ПК по бездорожью. В этой игре геймеру необходимо будет самостоятельно решить, каким способом он достигнет победы. Почти полное отсутствие правил – одна из фишек DiRT Showdown. Некоторые игровые издания сравнивали игру с FlatOut, созданной на ином движке. Студия Codemasters решила отойти от привычного автосимулятора и добавила в проект намного больше аркадности. Это хорошо сказалось на игровом процессе. Также был превосходно реализован мультиплеер. Среди множества режимов особенно выделился «Разрушение», где игрокам необходимо уничтожать другие машины и при этом не погибнуть самим. Приятная графика и отличная оптимизация лишь усиливают положительные эмоции от DiRT Showdown.

5. F1 2016

В середине списка самых лучших компьютерных гонок расположилась игра F1 2016. Это один из немногих представителей жанра тактических гонок, где от геймера требуется не только быстрая реакция, но и тщательно проработанный план на каждый заезд. Особенно интересно был реализован механизм обкатки новой резины. Теперь новые покрышки набирают сцепление с дорогой лишь за несколько кругов, а затем постепенно утрачивают его. Погода приобрела одно из решающих значений. Гоночный болид будет буксовать, скользить на мокром асфальте, тем не менее, управляемость позволяет опытному пилоту вырулить в практически любой ситуации. Не забыли разработчики пройтись и по характеристикам доступных болидов. Каждая марка обладает своими узнаваемыми чертами и это ощущается буквально сразу после пересадки с Ferrrari на Williams.

4. Need for Speed Rivals

Need for Speed Rivals — одна из лучших онлайн гонок на PC. Очередная аркада из серии Need For Speed благодаря особой технологии All Drive смогла внедрить мультиплеер прямо в режим кампании. Теперь на одной карте могут находиться около десятка лихачей, желающих получить внеочередную дозу адреналина. Это сильно осложнило геймплей в открытом мире, поскольку теперь игрока могут в любой момент вызвать на дуэль, да и просто перехватить по пути в гараж, подобные встречи всегда оставляют определенные эмоции. Даже во время заезда с ботами за одного из них может подключится живой игрок (как и за полицейских в случае погони), впрочем, сами трассы также открыты и во время гонки на ней вполне могут попадаться другие геймеры, которые способные специально помешать финиширующим посредством тарана.

3. Assetto Corsa

Итальянцы тоже умеют делать игры. В их числе популярный гоночный симулятор — Assetto Corsa. В игре проработаны даже мельчайшие детали, поскольку все автомобили были перенесены в виртуальный мир при помощи лазерного сканирования. Кроме того, для каждого автомобиля был создан специальный клип, описывающий его особенности. Реализм в Assetto Corsa проработан достаточно хорошо. Если игрок резко затормозит, есть шанс сгорания тормозов, а если несколько раз ошибиться с нажатием сцепления, то можно сломать коробку передач. Однако разработчики слишком сильно ушли в проработку деталей, забыв про искусственный интеллект. Он в свою очередь практически не совершает ошибок и не оставляет ни малейшего шанса неопытному игроку.

2. Need for Speed 2015

Need for Speed 2015 — идеальный вариант для тех, кто ищет лучшие гонки на пк с тюнингом. Фактически это аркада с возможностью тонкой настройки каждой детали своей машины. Практически любая развалина превращается в гоночный болид при помощи нехитрого тюнинга. Автопарк здесь действительно обширный и включает в себя почти все популярные марки вроде BMW, Mazda, Nissan. Причем модифицировать автомобиль можно, если такие обвесы на него существуют в реальности. Из-за этого ограничения некоторые модели нельзя улучшить практически никак. Сетевой контент получился неплохим, геймеры могут координироваться и устраивать кооперативные заезды, присутствует возможность вызова любого игрока на дуэль, также можно устанавливать рекорды на различных трассах.

1. Project CARS

Project CARS – один из самых реалистичных и лучших автосимуляторов для ПК на данный момент. Автомобили были прорисованы с таким вниманием к малейшим деталям, что можно зависнуть на пару минут разглядывая текстуры внутри салона. Динамическая смена погоды также дает о себе знать, поскольку игроку придется каким-то образом решать, что делать во время внезапного ливня, из-за которого придется менять резину в боксе. Очень достоверно передана работа сцепления, теперь если при старте его не зажимать, то автомобиль просто заглохнет. Торможение, в свою очередь, рекомендуется производить короткими, плавными нажатиями, для сбережения ресурса покрышек. Онлайновая составляющая не менее хороша, чем графическое исполнение игры. Геймеры могут участвовать в чемпионатах, которые проводились в реальности, причем в них даже есть вероятность получить призы от спонсоров. Учитывая все особенности игры, Project CARS достойно занимает 1 место в рейтинге лучших гонок на ПК.

Здравствуйте, уважаемые читатели. На связи команда Gamebizclub, и мы продолжаем знакомить вас с играми разных жанров и показывать те, которые достойны вашего внимания и времени. В прошлых рейтингах мы сравнивали и рассматривали , и другие, а сегодня поговорим про лучшие гонки на ПК, которые идеально подойдут для детей и взрослых.

Пока мы готовили этот рейтинг, выяснилась одна интересная деталь – в топ смогли пролезть несколько игр под одним брендом – Need for Speed, что в переводе на русский означает «Жажда Скорости». Если вы посмотрите список, то увидите аж четыре игры, и это не случайно.

Дело в том, что эту серию многие поклонники гонок считают лучшей за все время существования жанра. И это единственная серия игр в жанре гонок на PC, которая официально стала киберспортивной дисциплиной, как Dota 2 или Counter-Strike.

Сегодня мы погрузимся в мир ревущих моторов и мощных спортивных автомобилей, погоняем по известным спортивным трассам и улицам городов, посоревнуемся с другими гонщиками, будем «делать ноги» от полицейских машин и выясним какая гонка лучше. Встречайте наш топ 15 лучших гонок – начинаем с последнего места.

Из этой статьи вы узнаете:

15. Forza Horizon 3

Пятнадцатое место получает Forza Horizon 3 – очень красивая игра с хорошей физикой, панорамными видами и открытым миром. Только представьте – прямо сейчас вы можете взять дорогую машину и на полной скорости отправится покорять красивейшие места Австралии. Вы будете просто наслаждаться быстрой ездой, оставляя за собой города, посёлки, горы и реки, и одновременно соревноваться с другими гонщиками.

  • Год выхода: 2016.
  • Процессор: Intel Core i7-3820 с частотой 3,6 ГГц.
  • Оперативная память: 12 Гб.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD R9 290X.
  • Свободного места на жёстком диске: 55 Гб.

Forza Horizon 3 – это гоночный симулятор с полностью открытым миром. По сюжету, вы выступаете в роли организатора крупного и престижного гоночного фестиваля, и одновременно его участника. Все рутинные дела выполняют помощники, а вы своим мастерством будете покорять просторы Австралии, выбирая при этом погодных условия, автомобили, резину и другие мелочи, которые в итоге приведут к победе.

В сетевом режиме вы сможете соревноваться одновременно с 12 противниками. И раз мир полностью открытый, то против вас смогут выступить гонщики не только на ПК, но и на Xbox One.

В Forza Horizon 3 есть много особенностей, которые выделяют её из других похожих игр. Здесь не нужно ждать начала заезда – вы можете схлестнуться с кем-то прямо на трассе и устроить онлайн-гонку. Если проиграете, то можно поменять машину или поучаствовать в соревнованиях, заработать денег и улучшить своё авто. На крайний случай купите багги и погоняете по пескам, если соревнования вам надоели.

В Forza Horizon 3 приятно играть одному и с друзьями. Геймплей и потрясающие виды подарят уйму незабываемых эмоций и впечатлений. А пятнадцатое место мы присудили за совершенно драконовские системные требования – чтобы всё нормально работало и не зависало, вам нужно 12 Гб оперативной памяти и хорошая видеокарта.

14. Race Driver: GRID

Четырнадцатое место достаётся Race Driver: GRID – классической игре про гонки, где вы выступите в роли начинающего пилота. Ваша основная задача – построить карьеру, покупать новые модели на выигранные деньги и побеждать, побеждать, побеждать. Режим карьеры достаточно просто устроен: вас сразу же вводят в курс дела, что основной задачей является победа, а деньги, ремонт, тюнинг и всё остальное проблема механика и менеджера.

  • Год выхода: 2008.
  • Процессор: Intel Core 2 Duo с частотой 2.66 ГГц или AMD Athlon X2 3800.
  • Оперативная память: 2 Гб.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce 8800 или AMD Radeon X1950 с 512 Мб памяти и поддержкой DirectX 10.
  • Свободного места на жёстком диске: 13 Гб.

В Race Driver: GRID вам нужно стараться приходить к финишу в первой тройке, стараясь занимать первые места и получая хорошие гонорары. На полученные деньги появится возможность приобрести новые модели автомобилей, на которых можно участвовать в более крутых и продвинутых гонках. А если на покупку новой машины не хватит финансов, вам предложат купить машину с пробегом – это немного дешевле, но она может быть немного «убитой», то есть помятой и с неисправностями.

Разработчики (Британская компания Codemasters) постарались и внедрили несколько фишек, за счёт которых Race Driver: GRID вошла в наш рейтинг. Во-первых, здесь есть спонсоры, которые обязательно появятся и разместят свои логотипы на авто, если будете побеждать. И во-вторых, вы сможете организовать команду, взять в неё соратников и выпускать их в гонку вместо вас. Кто знает, может быть они справятся лучше.

Рекомендуем Race Driver: GRID тем, кто ищет гонки для слабых ПК. У игры минимальные требования, неплохая графика и интересные составляющие геймплея – возможность построить карьеру, получить не только моральную, но и материальную поддержку спонсоров, выбирать символику и нанимать команду для участия в соревнованиях.

13. Test Drive Unlimited 2

Тринадцатое место мы отдаём Test Drive Unlimited 2 – невероятно красивой и достойной игре про гонки на Ибице. Когда вы запустите игру, ощутите, что всё как будто происходит на самом деле: яркое солнце постепенно клонится к закату, далее появляются первые звёзды, и затем наступает ночь.

  • Год выхода: 2011.
  • Процессор: Intel Core 2 Duo с частотой 2.2 ГГц или AMD Athlon X2 4400+.
  • Оперативная память: 2 Гб.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 280 или ATI Radeon HD 4870.
  • Свободного места на жёстком диске: 14 Гб.

В Test Drive Unlimited 2 вы примете участие в соревнованиях «Корона солнца», замените главного гонщика, который случайно сломал ногу в нескольких местах. В роли главного героя, обыкновенного безработного парковщика, чью внешность можно создать в самом начале, вы будете гонять по Ибице, побеждать и проигрывать.

Сами соревнования вполне себе стандартные, ничего удивительного и экстраординарного в них нет. Зато обзорные гонки просто завораживают – сотни километры дорог, извилистые маршруты, панорамные пейзажи. Вы не заметите, как таймер в верхнем углу отсчитает больше часа.

Автомобилей в Test Drive Unlimited 2 много и делятся они на три класса – гоночные, внедорожники и классические. Условия заезда можно моделировать и подбирать то, что больше нравится: по равнине или бездорожью, на побережье или в городе, днём, ночью и другие условия.

Test Drive Unlimited 2 особо ничем не удивляет, но за потрясающе красивые виды и пейзажи игра в нашем топе. В ней вам гарантирована уйма приятных впечатлений. Например, после часа игры очень хочется на море.

12. The Crew

Двенадцатое место мы отдаём The Crew – очень необычным гонкам, в которых вы возглавите команду из четырёх друзей. У каждого своя история, но все объединены одной целью – выиграть чемпионат Америки по гонкам. Для этого они создают команду и участвуют в соревнованиях, ездят по городам США – Нью-Йорку, Сан-Франциско, Майями и других. Вы будете выполнять задания, увидите красивые пейзажи США, сможете устроить онлайн-гонку с друзьями и много чего ещё. Но все эти возможности меркнут перед технической составляющей.

  • Год выхода: 2014.
  • Процессор: Intel Core 2 Quad Q9300 с частотой 2.5 ГГц или AMD Phenom II X4 945 с частотой 3 ГГц.
  • Оперативная память: 8 Гб.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 580 или AMD Radeon HD 6950.

The Crew как будто создана для любителей поковыряться в железяках и собрать гоночную машину. Ваше авто можно буквально разобрать и собрать по винтику, установить необходимые детали, форсировать движок или облегчить конструкцию, чтобы добиться большей скорости и управляемости. Перед каждым заездом можно установить подходящее под погоду оборудование, выбрать шины, антирадар и многое другое, что облегчит поездку и поможет удрать от полиции.

Графика на уровне – всё выглядит очень реалистично, автомобили ломаются, объекты разрушаются. В общем, всё, как и должно быть в реальной жизни.

The Crew на двенадцатом месте за реалистичную графику, обалденные возможности тюнинга и украшения гоночного авто. Идём дальше.

11. WRC 7

Одиннадцатое место достаётся WRC 7 – динамичному симулятору раллийных гонок. Игра доступна сразу на PC, PlayStation 4 и Xbox One, при этом качество геймплея на всех платформах почти одинаковое – такое ощущение, как будто в реальности оказался за рулём раллийного авто, а штурман сбоку подсказывает дорогу и комментирует всё происходящее.

  • Год выхода: 2017.
  • Процессор: Intel Core i3 с частотой 3 ГГц или AMD FX 8150 с частотой 3 ГГц.
  • Оперативная память: 8 Гб.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 или AMD Radeon R9 290.
  • Свободного места на жёстком диске: 19 Гб.

WRC 7 – это просто классическое ралли, выполненное в современном стиле. Вам предстоит пройти не один десяток заездов в одиночном режиме, или погрузиться в гонки по сети и сразиться за звание победителя с другими людьми. По ходу сюжета вам станут доступны новые машины, которые нужны для допуска к более крутым этапам.

Главные фишки WRC 7 – это реализм и красивое исполнение. Для полноты ощущений мы советуем подключить игровой руль, но и без него всё просто отлично: машина летит по трассе, повреждения ощущаются сразу же, все кочки и ямы в момент меняют траекторию движения, поэтому постоянно приходится тормозить ручным тормозом. Почти так же, как и в реальной гонке.

WRC 7 – относительно новая игра, где удалось реализовать последние тенденции в обработке изображения. Проще говоря, картинка на экране настолько красивая, что пейзаж за окном авто отвлекает и можно врезаться в дерево. Правда, иногда всё становится нереалистичным, особенно когда трасса проходит в заснеженных районах или под дождём. Но это всё мелочи, которые меркнут перед всем остальным. Подключайте руль, запускайте WRC 7 на большом мониторе, и великолепное настроение вам гарантировано.

10. Need for Speed: Underground 2

Десятое место мы отдаём Need for Speed: Underground 2 – лучшей игре про уличные гонки всех времён, вышедшей более 14 лет назад. Но несмотря на это игра до сих пор актуальна и очень популярна – в неё «рубятся» многие люди и по сей день.

  • Год выхода: 2004.
  • Процессор: Intel Pentium 4 с частотой 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+ с частотой 1.6 ГГц.
  • Оперативная память: 512 Мб.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce 6500 или ATI Radeon 9600.

Need for Speed: Underground 2 – это стритрейсинг, дрифт, тюнинг и другие фишки, которые все видели в фильмах типа «Форсаж». Вы попадёте в открытый мир и будете свободно ездить и исследовать ночной город Бэйвью, изучите 5 непохожих друг на друга районов и погоняетесь с самыми бесстрашными пилотами.

Сюжет развивается вокруг упёртого и умелого гонщика Калеба Каллана Рейса. В его роли вы должны пробиться с самых низов, чтобы стать королём ночных улиц. В игре практически все гонки организует симпатичная брюнетка по имени Рэйчел Теллер, которая на протяжении всей игры сопровождает главного героя. За количество лошадиных сил автомобиля и за его эстетичный вид отвечает автомеханик Томми.

Вам предстоит поучаствовать во множестве гонок, которые глобально подразделяются на пять видов:

  1. Drag Racing – короткие дистанции, где вы соревнуетесь в скорости, используя всю мощность форсированного двигателя, закись азота, турбонаддува и других гоночных приблуд.
  2. Кольцо ­– в этих состязаниях вы должны проехать определённое количество кругов.
  3. Дрифт – эта гонка потребует от вас умения отличного управления автомобилем в заносе.
  4. Стрит-Х – это соревнования между автомобилями, на извилистой трассе, где нужно зарабатывать очки на крутых поворотах.
  5. Профессиональная лига – эти гонки самые сложные. В них вы проявите максимум умений по управлению автомобилем, поскольку здесь придётся конкурировать с лучшими гонщиками.

А если вы захотите расслабиться от напряжённой езды, можете посоревноваться с простыми гоночными автомобилями прямо в городе, без всяких ограничений. Также в игре представлены скрытые гонки, при прохождении которых можно получить больше наград по сравнению с обычными.

Единственный минус, на наш взгляд – мало полиции, которая не преследует нарушителей. Во время гонок вас точно не потревожат, но вот при езде по городу вполне могут начать преследование. Плюс это или минус, решать вам, но наш взгляд – недоработка.

Главная фишка Need for Speed: Underground 2 – это классное сочетание интересного сюжета, напряжённого геймплея и потрясающих возможностей тюнинга своего авто. Вы сможете сделать настоящую гоночную машину, которая будет буквально разрывать соперников на трассе… До некоторого момента.

И ещё несколько слов о графике – кому-то она может показаться староватой, но она и не является главным преимуществом. Вы всё же сможете насладиться детализированным на то время вымышленным городом и его достопримечательностями, оцените размазывание пейзажей во время ускорения и не только.

NFS: Underground 2 – игра на все времена. По ней даже проводили чемпионаты и соревнования, и это одна из немногих гонок, ставшей дисциплиной в киберспорте. Её захватывающая атмосфера затянет вас не на один час, поэтому мы думаем, такого рода игра останется на вашем компьютере надолго, тем более она пойдёт на слабых и средних ПК без проблем.

9. TrackMania 2

На девятое место рейтинга мы поставили TrackMania 2 – супер экстремальные гонки с крутыми поворотами и сложными трассами. В игре есть четыре тематических эпизода: Canyon, Stadium, Valley и Lagoon. Вы сможете попробовать силы в езде по горным дорогам, ущельям, острову и бездорожью. Интереса добавят и соперники, которых нужно обогнать, несмотря на опасность трассы.

  • Год выхода: 2011.
  • Процессор: с частотой 1.5 ГГц.
  • Оперативная память: 1 Гб.
  • Видеокарта: с 256 Мб памяти, поддерживающая DirectX 9.0c.
  • Свободного места на жёстком диске: 2 Гб.

В TrackMania 2 вы полностью окунётесь в атмосферу сложных и динамичных заездов, поучаствуете в гонках на разных треках, выполните трюки в различных режимах. В этой версии игры появился дрифт, новые карты, а также многопользовательские режимы – «Гонка со временем», «Гонка по кругу», «Трюки», «Кубок», «Команда» и «Раунд». Как и в других играх этого жанра, ваша основная задача – бить рекорды, зарабатывать очки и медали.

Девятое место TrackMania 2 – за возможность создавать свои дороги, нереальную скорость, огромную конкуренцию на трассе в одиночном режиме, и ещё более крутые заезды в игре по сети.

8. DiRT 4

Восьмое место мы решили отдаём DiRT 4 – динамичным раллийным гонкам, в которые можно «рубиться» сутками напролёт. Здесь всё почти как в реальных гонках по бездорожью – летящая грязь из-под колёс, крутые повороты, штурман, бубнящий в микрофон и подсказывающий дорогу.

  • Год выхода: 2017.
  • Процессор: Intel Core i5-4690 или AMD FX 8320.
  • Оперативная память: 8 Гб.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 или AMD R9 390.

DiRT 4 – это игра, созданная в полном соответствии с жанром раллийных гонок. В роли главного гонщика вам предстоит пройти огромное количество испытаний со штурманом на соседнем сиденье. Извилистые трассы, ужасные погодные условия, пропасти по краям дорог – всё это не просто будет мешать вам, но и повлияет на работу автомобиля. Повреждения машин отражаются не только визуально, с ними ваше авто будет вести себя, как и подобает покорёженной железяке.

Весь смысл игры в чувствах и драйве, которые дарит, пожалуй, один из самых хардкорных видов гонок – ралли. Водителю здесь приходится управлять автомобилем по бездорожью, увиливать от камней или въезжать в лес, и все это на огромной скорости, а, иногда, и вслепую. Туман, ночь, пыль из-под колёс соперников, заставляют входить в повороты ориентируясь только на голос штурмана.

В DiRT 4 можно настроить сложность прохождения, выставить оптимальные настройки управления и подключить руль. Всё это вместе с потрясающей графикой по-настоящему перенесёт вас на гоночную трассу.

Единственное, чего, на наш взгляд, не хватает DiRT 4, так это остроты сюжета. Возможно, сюжет здесь и не главное, но за это, как и за высокие системные требования к ПК, мы не смогли поставить игру выше 8 места. Идём дальше.

7. Driver: San Francisco

Следующей в нашем списке идёт Driver: San Francisco – немного устаревшая, но всё ещё актуальная игра про полицейские погони. И здесь вы будете участвовать не в роли хулигана, за которым гонятся полицейские, а в роли самого полицейского.

  • Год выхода: 2011.
  • Процессор: Intel Core 2 Quad Q6600 с частотой 2.4 ГГц или AMD Phenom II X4 620 с частотой 2.6 ГГц.
  • Оперативная память: 2 Гб.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GT 430 или ATI Radeon HD 5650 с 1 Гб памяти.
  • Свободного места на жёстком диске: 10 Гб.

Сюжет игры рассказывает про полицейского по имени Джон Таннер, поймавшего главного злодея Сан-Франциско по имени Чарльз Джерико. Но в результате «крутого сюжетного поворота» Джерико оказался на свободе, а Таннер в коме. Вы окажетесь в роли Таннера, и, не выходя из комы, будете гоняться за преступниками на машинах.

Как это ни странно, из машины нельзя выйти. Но если машина разбита и не может ехать, можно временно «переселиться» в тело другого полицейского и управлять им. Вы должны, не выходя из комы, поймать главного злодея, всей «душой» помогая своим напарникам из полицейского участка. Вначале вы будете исследовать небольшой участок Сан-Франциско, но через некоторое время вам станет доступен весь город.

Главная фишка Driver: San Francisco – это возможность попробовать себя в роли полицейского. Добавьте сюда интересный сюжет с множеством диалогов, крутые машины и захватывающие гонки – получается очень интересная и захватывающая игра. В довесок идёт много саундтреков, подходящих под конкретный момент и неплохая даже по нынешним меркам графика.

6. Split/Second

На шестом месте Split/Second – игра про гладиаторские бои на мощных авто, где нет места проигравшим. Игра выделяется из общей массы «просто гонок» необычным геймплеем, оригинальной идеей и не менее оригинальным исполнением.

  • Год выхода: 2010.
  • Процессор: Intel Core 2 Duo с частотой 3 ГГц или AMD Athlon 64 X2 с частотой 2.4 ГГц.
  • Оперативная память: 3 Гб.
  • Видеокарта: с 512 Мб памяти, поддерживающая DirectX 9.0c.
  • Свободного места на жёстком диске: 7 Гб.

В Split/Second вам предстоит поучаствовать в гладиаторских боях на машинах. Используя смертоносные ловушки и избрав наиболее правильную стратегию, вы вступите в борьбу за жизнь. Каждый участок трассы нужно проходить с максимальной сосредоточенностью, ведь неаккуратно пройденный поворот или потеря контроля над авто при заносе превратят вашу машину в груду железа.

Сюжет игры разворачивается вокруг телешоу, в котором, подобно фильму «Смертельная гонка», гонщикам предстоит сражаться на протяжении сезона, чтобы получить главный приз – жизнь и свободу. Все соревнования проходят в отдельно сооружённом городе с множеством разнообразных ловушек, которые участники используют для устранения соперников.

Split/Second – это такой Quake от мира гонок. Здесь вам необходимо знать каждый уголок карты, чтобы строить самые коварные и своевременные ловушки для противника. В отличие от «классики жанра», быть первым здесь – не всегда хорошо, ведь все соперники, что находятся позади, могут с лёгкостью опрокинуть на ваш капот близстоящую телевизионную башню или ещё что-нибудь.

В самом начале Split Second выглядит как своеобразный хаос и анархия, но потом от игры сложно оторваться. Динамичный сюжет, оригинальная идея и огненный геймплей – за это мы присуждаем игре шестое место. И переходим к пятёрке лидеров.

5. Need for Speed: The Run

Открывает пятёрку Need for Speed: The Run - продолжение ставшей классикой жанра Need for Speed про длиннейший многодневный заезд от Сан-Франциско до Нью-Йорка. Но, в отличие от предыдущих частей, здесь есть сюжетная линия с элементами экшена – главный герой может выходит из машины, выполнять задания и участвовать в развитии сюжета.

  • Год выхода: 2011.
  • Процессор: Intel Core i3-540 или AMD Phenom II X4 805.
  • Оперативная память: 4 Гб.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 560 или ATI Radeon HD 6950.
  • Свободного места на жёстком диске: 18 Гб.

Вы окажетесь в главной роли персонажа по имени Джек. Он задолжал мафии и его поймали, но он сбежал и, с помощью своей подруги Сэм, сумел договориться об участии в протяжённой гонке за призовые в 25 миллионов долларов. Так начался его путь к победе и лучшей жизни.

Need for Speed: The Run состоит из множества заездов в разных локациях, поражающих сменой пейзажей. Вам предстоит продолжительная гонка по известным и неизвестным уголкам штатов, через которые проходит гонка. Привыкнуть к такому будет достаточно трудно, что только добавляет адреналина – по пути вы попадёте на песчаные трассы, в гололёд или жуткий ливень, вас будут преследовать полицейские автомобили, ваша машина будет ломаться, да и вообще очень много всего произойдёт.

Если не справитесь с управлением и разобьёте в хлам автомобиль, в игру внедрена новая фишка: вместо того, чтобы «возродиться», вы можете включить отмотку времени назад. Оправданность такого эксперимента с геймплеем, к сожалению, не совсем понятна – вы всего лишь перенесётесь к началу предыдущего чекпоинта. Если это было достаточно давно, такое возвращение может стать не очень приятным.

Need for Speed: The Run – как белая ворона среди игр серии NFS. Здесь есть место для напряжённых гонок, завораживающих пейзажей, захватывающему сюжету и действиям в отрыве от своего авто. На небольшие недоработки в виде не очень комфортной управляемости и прямолинейности игры поначалу обращаешь внимание, но потом это уходит на второй план. Главное – прекрасная графика, динамичные и захватывающие гонки и всё, как и должно быть. За это мы NFS и любим.

4. F1 2017

Почётное четвёртое место достаётся F1 2017 – самой крутой версии «Королевских Гонок», доступной сразу на PC, PS4 и Xbox One. Игр про Формулу 1 было много, но эта – лучшие гонки из всех, что есть на момент выхода рейтинга.

  • Год выхода: 2017.
  • Процессор: Intel Core i5 4690 или AMD FX 8320.
  • Оперативная память: 8 Гб.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 или AMD RX 480.
  • Свободного места на жёстком диске: 40 Гб.

F1 2017 – это классическая Формула 1, не больше и не меньше. В начале игры вам предстоит создать своего персонажа, выбрать команду, а затем выйти на трассу и занять своё место на пьедестале почёта. Но выиграть не так-то просто – соперники не спят и также изо всех сил рвутся к финишной черте. Поэтому для лучшей управляемости и классных ощущений купите себе игровой руль и поставьте большой монитор – почувствуйте себя в роли Льюиса Хэмилтона или Себастьяна Феттеля.

С каждой победой вы будете зарабатывать деньги, на которые можно купить новые болиды. На новом болиде Ф1 вы сможете участвовать в более престижных заездах, потом постепенно достигнете топ лиги и будете соревноваться с самыми известными и титулованными пилотами.

Главная фишка F1 2017 – превосходная физика. На поведение болида действует множество факторов: тип подвески и резины, погода, трасса, осадки, даже влажность воздуха и много чего ещё. А от разнообразия болидов захватывает дух – каждая машина уникальна, со своими преимуществами и недостатками.

Во всём этом и заключается магия Формулы 1 – максимум реалистичности и динамики, мощные машины, минимум придуманных историй. А что ещё нужно поклонникам этого спорта? Даже сетевой режим, и тот есть. Можете соревноваться с друзьями или другими людьми, выяснять кто круче на трассе, и кто тут всех обгонит. Must have для всех поклонников «Королевских гонок» и не только. Переходим к тройке лидеров.

3. Need for Speed Rivals

Бронзу получает Need for Speed Rivals – зубодробительные гонки от полицейских или за нарушителями, в зависимости от того, с какой стороны на это смотреть. Если хотите погонять по ровным дорогам и протяжённым трассам на крутых тачках – эта игра то, что вам надо.

  • Год выхода: 2013.
  • Оперативная память: 8 Гб.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870 с 3 Гб памяти.
  • Свободного места на жёстком диске: 30 Гб.

По сюжету вы окажетесь в роли уличного гонщика или полицейского. У каждого есть преимущества и недостатки, свои типы автомобилей, специальные приёмы и многое другое. В роли гонщика вы будете соревноваться с другими стритрейсерами в городе, удирать от полиции и разбивать патрульные экипажи, таранить грузовики спецназа и делать ноги от спецагентов. А в роли полицейского вы будете изо всех сил преследовать нарушителей, бросать шипы на дрогу, перекрывать трассу и много чего ещё.

Need for Speed Rivals – это гонки с тюнингом автомобилей и открытым миром. На карте много различных мест с заданиями для полицейских и стритрейсеров, соревнований и гонок. В гараже можно спрятаться от погони и немного прокачать свою ласточку. А если будете много выигрывать, то постепенно получите новые возможности и станете лучшим парнем на районе.

Need for Speed Rivals – это абсолютно новый уровень гонок, который удалось достичь за счёт движка Frostbite 3. Такой же движок используется в Battlefield 3 и более новых играх – он показывает очень высокую степень реализма вместе с детализированной графикой и прорисовкой. Поэтому все машины выглядят очень круто, как будто их «выдернули» из салона и отправили на трассу.

Need for Speed Rivals – это открытый мир, полный приключений и адреналина. И снова мы советуем взять руль и подключить большой монитор, чтобы насладиться непередаваемыми ощущениями в одиночной игре и онлайн-режиме.

2. Project CARS 2

  • Год выхода: 2017.
  • Процессор: Intel Core i7-6700K с частотой 4 ГГц или AMD Ryzen 5 1600X с частотой 4 ГГц.
  • Оперативная память: 16 Гб.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1080 или AMD Radeon RX 480.
  • Свободного места на жёстком диске: 50 Гб.

В Project CARS 2 вы окажетесь в роли пилота, подписавшего контракт на участие в гонках на спорткарах. Вначале вы начнёте соревноваться с другими пилотами на почти обычных машинах, но потом... Вас ждут увлекательные испытания, чемпионаты, работа со спонсорами, спорткары, воссозданные до мельчайших подробностей и захватывающие трассы.

Сюжета в игре почти нет – Project CARS 2 это только гонки, мощные гоночные болиды, захватывающие дух трассы. И всё выглядит почти как в реальной жизни, да и чувствуется как будто вы на самом деле очутились за рулём гоночного авто на сложнейшей трассе. А вместо сюжета у вас – 182 спорткара разных марок и моделей, 46 трасс с разными погодными условиями, упорные соперники и ожесточённое противостояние на трассе.

Главное в Project CARS 2 – реалистичное управление, динамика машины и её поведение на дороге в разных погодных условиях. В дождь или гололёд машина хуже управляется, повороты тоже проходятся по-разному, при столкновениях видно повреждения и сразу же снижается управляемость. В общем, всё как в жизни.

Единственный недостаток – высокие требования к компьютеру, у игры лучшая графика из всех, которые вы видели до этого. Весь этот реализм, динамика и прорисовка требуют мощной видеокарты и процессора, много оперативной памяти. Но если с этим у вас нет проблем, а ещё большой монитор и даже руль – вы влюбитесь в эту потрясающую игру сразу после запуска. Ведь спорткары действительно шикарны.

1. Need for Speed: Most Wanted (2012)

Золото нашего рейтинга получает Need for Speed: Most Wanted – вышедшее в 2012 году второе издание оригинальной игры, в новой обёртке и с кучей всяких фишек. Скажем сразу, наш выбор неоднозначный и кто-то может его не понять – ведь в новой части нет многих возможностей, за которые миллионы людей по всему миру буквально влюбились в оригинальную игру.

  • Год выхода: 2012.
  • Процессор: Intel Core 2 Quad с частотой 2.66 ГГц или AMD Phenom II X4 с частотой 3 ГГц.
  • Оперативная память: 4 Гб.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 560 или ATI Radeon HD 6950 с 1 Гб памяти.
  • Свободного места на жёстком диске: 20 Гб.

Need for Speed: Most Wanted (2012) – это нелегальные гонки (стритрейсинг), побеги от полицейских на крутых машинах, соревнования с другими «ночными гонщиками». Здесь практически нет сюжета, нет главных героев и злодеев, даже полицейские ничем особенным не выделяются. Но этого всего и не надо – вы начнёте борьбу за звание лучшего стритрейсера в городе, примете участие во множестве заездов, будете удирать от полиции и так далее. Почти всё, как и должно быть.

Сразу отметим, что в игре почти нет тюнинга. Если в оригинальной части 2005 года выпуска можно было буквально собрать машину и настроить в ней буквально всё, то в этой части таких возможностей нет.

Вы можете отремонтировать машину и поменять раскраску, заехав в гараж, поставить дополнительные детали. А вот тюнинговать ничего не надо – каждая машина и так заряжена по полной программе. Поэтому вместо банального гриндинга долларов и покупки запчастей и расходников, вы сможете полностью сосредоточиться на гонках. Да, вы не сможете поставить крутой спойлер и понравившиеся литые диски. Но и без них ваша машина будет выглядеть очень круто. А если машина надоест – вызывайте других гонщиков на дуэль, выигрывайте и их машина перейдёт к вам.

Основа игры это не только постоянные гонки, а ещё и соревнование с полицией. А копы здесь лютуют: вмешиваются прям в середине гонки и начинают таранить, кидать шипы под колёса и всячески пакостить, в то время как соперники отрываются и летят к финишной черте. Чтоб оторваться от погони обычно используют трамплины или разные препятствия, заезжают в гараж и перекрашивают машину, но иногда это сделать не удаётся. И тогда вы увидите волшебную надпись – «Потрачено».

Need for Speed: Most Wanted (2012) – это настоящий открытый мир, как многие и любят. Вы сможете просто поездить по улицам города, рассмотреть всё как следует и принять участие в случайных событиях, выполнить неочевидные, но интригующие задания, например, сбить рекламные щиты или отыскать спрятанные машины А во время гонки можно запросто свернуть с правильной дороги и заплутать по улицам или за городом – вот это действительно обескураживает. И только GPS-навигатор покажет, как можно выбраться обратно на трассу. Правда, это вряд ли поможет – соперники очень быстро уедут вперёд и их уже не догонишь.

Единственное, что всё-таки огорчает – это уже не та игра 2005 года, которую все мы полюбили. Не тот «Эрон-дон-дон», с неимоверно притягательной и захватывающей атмосферой. А жаль, если соединить атмосферу и возможности Most Wanted 2005 и графику и динамичность Most Wanted 2012, получился бы шедевр на все времена.

Подводим итоги

Мы хотели добавить в рейтинг больше игр. Кто-то вспомнил про эпичный Carmageddon и FlatOut, кто-то про «Ралли Колина МакРея», но выбор сделан и получилось, на наш взгляд, очень даже хорошо. Отметим, что в топ самых лучших не вошли русские гонки – у нас нет настолько хороших игр, чтобы на равных конкурировать с западными.

Все игры разные, и мы уверены, что вы найдёте для себя подходящую по вкусу. Если сомневаетесь, посмотрите видеоролики на YouTube и оцените качество геймплея, и только потом покупайте игру. Единственное пожелание – найдите большой монитор и подключите руль, чтобы реализм зашкаливал. Это очень классные ощущения, смотреть на красивый и мощный автомобиль, управлять им и чувствовать все повороты и столкновения, жить гонкой и быть как самый настоящий пилот спорткара. В отличие от реальных гонок, это безопасно, а ощущения во многом такие же.

Даже средний Unity3D проект очень быстро наполняется большим количеством разнообразных скриптов и возникает вопрос взаимодействия этих скриптов друг с другом.
Данная статья предлагает несколько различных подходов к организации таких взаимодействий от простого до продвинутого и описывает к каким проблемам может привести каждый из подходов, а так же предложит способы решения этих проблем.

Подход 1. Назначение через редактор Unity3D

Пусть у нас в проекте есть два скрипта. Первый скрип отвечает за начисление очков в игре, а второй за пользовательский интерфейс, который, отображает количество набранных очков на экране игры.
Назовем оба скрипта менеджерами: ScoresManager и HUDManager.
Каким же образом менеджеру, отвечающему за меню экрана можно получить текущее количество очков от менеджера, отвечающего за начисление очков?
Предполагается, что в иерархии объектов(Hierarchy) сцены существуют два объекта, на один из которых назначен скрипт ScoresManager, а на другой скрипт HUDManager.
Один из подходов, содержит следующий принцип:
В скрипте UIManager определяем переменную типа ScoresManager:

Public class HUDManager: MonoBehaviour { public ScoresManager ScoresManager; }
Но переменную ScoresManager необходимо еще инициализировать экземпляром класса. Для этого выберем в иерархии объектов объект, на который назначен скрипт HUDManager и в настройках объекта увидим переменную ScoresManager со значением None.

После чего, у нас появляется возможность из кода HUDManager обращаться к скрипту ScoresManager, таким образом:

Public class HUDManager: MonoBehaviour { public ScoresManager ScoresManager; public void Update () { ShowScores(ScoresManager.Scores); } }
Все просто, но игра, не ограничивается одними набранными очками, HUD может отображать текущие жизни игрока, меню доступных действия игрока, информацию о уровне и многое другое. Игра может насчитывать в себе десятки и сотни различных скриптов, которым нужно получать информацию друг от друга.
Чтобы получить в одном скрипте данные из другого скрипта нам каждый раз придется описывать переменную в одном скрипте и назначать (перетаскивать вручную) ее с помощью редактора, что само по себе нудная работа, которую легко можно забыть сделать и потом долго искать какая из переменных не инициализирована.
Если мы захотим что-то отрефакторить, переименовать скрипт, то все старые инициализации в иерархии объектов, связанные с переименованным скриптом, сбросятся и придется их назначать снова.
В то же время, такой механизм не работает для префабов (prefab) - динамического создания объектов из шаблона. Если какому-либо префабу нужно обращаться к менеджеру, расположенному в иерархии объектов, то вы не сможете назначить самому префабу элемент из иерархии, а придется сначала создать объект из префаба и после этого программно присвоить экземпляр менеджера переменной только что созданного объекта. Не нужная работа, не нужный код, дополнительная связанность.
Следующий подход решает все эти проблемы.

Подход 2. «Синглтоны»

Применим упрощенную классификацию возможных скриптов, которые используются при создании игры. Первый тип скриптов: «скрипты-менеджеры», второй: «скрипты-игровые-объекты».
Основное отличие одних от других в том, что «скрипты-менеджеры» всегда имеют единственный экземпляр в игре, в то время как «скрипты-игровые-объекты» могут иметь количество экземпляров больше единицы.

Примеры

Как правило, в единственном экземпляре существуют скрипты, отвечающие за общую логику пользовательского интерфейса, за проигрывание музыки, за отслеживание условий завершения уровня, за управление системой заданий, за отображение спецэффектов и так далее.
В то же время, скрипты игровых объектов существуют в большом количестве экземпляров: каждая птичка из «Angry Birds» управляется экземпляром скрипта птички со своим уникальным состоянием; для любого юнита в стратегии создается экземпляр скрипта юнита, содержащий его текущее количество жизней, позицию на поле и личную цель; поведение пяти разных иконок обеспечивается различными экземплярами одних и тех же скриптов, отвечающих за это поведение.
В примере из предыдущего шага скрипты HUDManager и ScoresManager всегда существуют в единственном экземпляре. Для их взаимодействия друг с другом применим паттерн «синглтон» (Singleton, он же одиночка).
В классе ScoresManager опишем статическое свойство типа ScoresManager, в котором будет храниться единственный экземпляр менеджера очков:

Public class ScoresManager: MonoBehaviour { public static ScoresManager Instance { get; private set; } public int Scores; }
Осталось инициализировать свойство Instance экземпляром класса, который создает среда Unity3D. Так как ScoresManager наследник MonoBehaviour, то он участвует в жизненном цикле всех активных скриптов в сцене и во время инициализации скрипта у него вызывается метод Awake. В этот метод мы и поместить код инициализации свойства Instance:

Public class ScoresManager: MonoBehaviour { public static ScoresManager Instance { get; private set; } public int Scores; public void Awake() { Instance = this; } }
После чего, использовать ScoresManager из других скриптов можно следующим образом:

Public class HUDManager: MonoBehaviour { public void Update () { ShowScores(ScoresManager.Instance.Scores); } }
Теперь нет необходимости в HUDManager описывать поле типа ScoresManager и назначать его в редакторе Unity3D, любой «скрипт-менеджер» может предоставлять доступ к себе через статическое свойство Instance, которое будет инициализировать в функции Awake.

Плюсы

- нет необходимости описывать поле скрипта и назначать его через редактор Unity3D.
- можно смело рефакторить код, если что и отвалится, то компилятор даст знать.
- к другим «скриптам-менеджерам» теперь можно обращаться из префабов, через свойство Instance.

Минусы

- подход обеспечивает доступ только к «скриптам-менеджерам», существующим в единственном экземпляре.
- сильная связанность.
На последнем «минусе» остановимся подробнее.
Пусть мы разрабатываем игру, в которой есть персонажи (unit) и эти персонажи могут погибать (die).
Где-то находится участок кода, который проверяет не погиб ли наш персонаж:

Public class Unit: MonoBehaviour { public int LifePoints; public void TakeDamage(int damage) { LifePoints -= damage; if (LifePoints <= 0) Die(); } }
Каким образом игра может отреагировать на смерть персонажа? Множеством разнообразных реакций! Приведу несколько вариантов:
- надо удалить персонажа из сцены игры, чтобы он больше не отображался на ней.
- в игре начисляются очки за каждого погибшего персонажа, нужно их начислить и обновить значение на экране.
- на специальной панели отображаются все персонажи в игре, где мы можем выбрать конкретного персонажа. При смерти персонажа, нам нужно обновить панель, либо убрать персонажа с нее, либо отобразить что он мертв.
- нужно проиграть звуковой эффект смерти персонажа.
- нужно проиграть визуальный эффект смерти персонажа (взрыв, брызги крови).
- система достижений игры имеет достижение, которое считает общее число убитых персонажей за все время. Нужно добавить к счетчику только что умершего персонажа.
- система аналитики игры отправляет на внешний сервер факт смерти персонажа, нам этот факт важен для отслеживания прогресса игрока.
Учитывая все вышеперечисленное, функция Die может выглядеть следующим образом:

Private void Die() { DeleteFromScene(); ScoresManager.Instance.OnUnitDied(this); LevelConditionManager.Instance.OnUnitDied(this); UnitsPanel.Instance.RemoveUnit(this); SoundsManager.Instance.PlayUnitDieSound(); EffectsManager.Instance.PlaySmallExplosion(); AchivementsManager.Instance.OnUnitDied(this); AnaliticsManager.Instance.SendUnitDiedEvent(this); }
Получается, что персонаж после совей смерти должен разослать всем компонентам, которые в ней заинтересованы этот печальный факт, он должен знать о существовании этих компонентов и должен знать, что они им интересуются. Не слишком ли много знаний, для маленького юнита?
Так как игра, по логике, очень связанная структура, то и события происходящие в других компонентах интересуют третьи, юнит тут ничем не особенный.
Примеры таких событий (далеко не все):
- Условие прохождение уровня зависит от количества набранных очков, набрали 1000 очков – прошли уровень (LevelConditionManager связан с ScoresManager).
- Когда набираем 500 очков, достигаем важную стадию прохождения уровня, нужно проиграть веселую мелодию и визуальный эффект (ScoresManager связан с EffectsManager и SoundsManager).
- Когда персонаж восстанавливает здоровье, нужно проиграть эффект лечения над картинкой персонажа в панели персонажа (UnitsPanel связан с EffectsManager).
- и так далее.
В результате таких связей мы приходим к картине похожей на следующую, где все про всех все знают:

Пример со смертью персонажа немного преувеличен, сообщать о смерти (или другом событии) шести разным компонентам не так часто приходится. Но варианты, когда при каком-то событии в игре, функция, в которой произошло событие, сообщает об этом 2-3 другим компонентам встречается сплошь и рядом по всему коду.
Следующий подход пытается решает эту проблему.

Подход 3. Мировой эфир (Event Aggregator)

Введем специальный компонент «EventAggregator», основная функция которого хранить список событий, происходящих в игре.
Событие в игре - это функционал, предоставляющий любому другому компоненту возможность как подписаться на себя, так и опубликовать факт совершения этого события. Реализация функционала события может быть любой на вкус разработчика, можно использовать стандартные решения языка или написать свою реализацию.
Пример простой реализации события из прошлого примера (о смерти юнита):

Public class UnitDiedEvent { private readonly List> _callbacks = new List>(); public void Subscribe(Action callback) { _callbacks.Add(callback); } public void Publish(Unit unit) { foreach (Action callback in _callbacks) callback(unit); } }
Добавляем это событие в «EventAggregator»:

Public class EventAggregator { public static UnitDiedEvent UnitDied; }
Теперь, функция Die из предыдущего примера с восемью строчками преобразуется в функцию с одной строчкой кода. Нам нет необходимости сообщать о том, что юнит умер всем заинтересованным компонентам и знать о этих заинтересованных. Мы просто публикуем факт свершения события:

Private void Die() { EventAggregator.UnitDied.Publish(this); }
А любой компонент, которому интересно это событие, может отреагировать на него следующим образом (на примере менеджера отвечающего за количество набранных очков):

Public class ScoresManager: MonoBehaviour { public int Scores; public void Awake() { EventAggregator.UnitDied.Subscribe(OnUnitDied); } private void OnUnitDied(Unit unit) { Scores += CalculateScores(unit); } }
В функции Awake менеджер подписывается на событие и передает делегат, отвечающий за обработку этого события. Сам же обработчик события, принимает в качестве параметра экземпляр умершего юнита и добавляет количество очков в зависимости от типа этого юнита.
Таким же образом, все другие компоненты, кому интересно событие смерти юнита, могут подписаться на него и обработать, когда событие произойдет.
В результате, диаграмма связей между компонентами, когда каждая компонента знала друг о друге, превращается в диаграмму, когда компоненты знают только о событиях, которые происходят в игре (только о интересующих их событиях), но им все равно, от куда эти события пришли. Новая диаграмма будет выглядеть следующим образом:

Я же люблю другую интерпретацию: представьте, что прямоугольник «EventAggregator» растянулся во все стороны и захватил внутрь себя все остальные прямоугольники, превратившись в границы мира. В моей голове, на этой диаграмме «EventAggregator» вообще отсутствует. «EventAggregator» это просто мир игры, некий «игровой эфир», куда различные части игры кричат «Эй, народ! Юнит такой-то умер!», и все прослушивают эфир и если какое-то из услышанных событий их заинтересует, они на него отреагируют. Таким образом - связей нет, каждый компонент независим.
Если я компонент и отвечаю за публикацию какого-то события, то я кричу в эфир мол этот умер, этот получил уровень, снаряд врезался в танк. И мне наплевать интересно кому-нибудь об этом. Возможно, никто не слушает это событие сейчас, а может на него подписана сотня других объектов. Меня, как автора события, это ни грамма не волнует, я про них ничего не знаю и знать не хочу.
Такой подход позволяет легко вводить новый функционал без изменения старого. Допустим, в готовую игру мы решили добавить систему достижений. Мы создаем новую компоненту системы достижений и подписываемся на все интересующие нас события. Никакой другой код не меняется. Не надо ходить по другим компонентам и из них вызывать систему достижений и говорить ей мол и мое событие посчитай пожалуйста. К тому же, все кто публикуют события в мире ничего не знают о системе достижений, даже о факте ее существования.

Замечание

Говоря, что никакой другой код не меняется, я конечно немножко лукавлю. Может оказаться так, что систему достижений интересуют события, которые ранее просто не публиковались в игре, потому как ни одну другую систему до этого не интересовали. И в этом случае, нам нужно будет решить какие новые события добавить в игру и кто будет их публиковать. Но в идеальной игре уже все возможные события есть и эфир наполнен ими по полной.

Плюсы

- не связанность компонентов, мне достаточно просто опубликовать событие, а кого оно интересует не имеет значение.
- не связанность компонентов, я просто подписываюсь на нужные мне события.
- можно добавлять отдельные модули без изменения в существующем функционале.

Минусы

- нужно постоянно описывать новые события и добавлять их в мир.
- нарушение функциональной атомарности.

Последний минус рассмотрим более детально

Представим, что у нас есть объект «ObjectA», в котором вызывается метод «MethodA». Метод «MethodA», состоит из трех шагов и вызывает внутри себя три других метода, которые выполняют эти шаги последовательно («MethodA1», «MethodA2» и «MethodA3»). Во втором методе «MethodA2» происходит публикация какого-то события. И тут происходит следующее: все кто подписан на это событие начнут его обрабатывать, выполняя какую-то свою логику. В этой логике тоже может произойти публикация других событий, обработка которых также может привести к публикации новых событий и так далее. Дерево публикаций и реакции в отдельных случаях может очень сильно разрастись. Такие длинные цепочки крайне тяжело отлаживать.
Но самая страшная проблема, которая тут может произойти, это когда одна из веток цепочки приводит обратно в «ObjectA» и начинает обрабатывать событие путем вызова какого-то другого метода «MethodB». Получается, что метод «MethodA» у нас еще не выполнил все шаги, так как был прерван на втором шаге, и содержит сейчас в себе не валидное состояние (в шаге 1 и 2 мы изменили состояние объекта, но последнее изменение из шага 3 еще не сделали) и при этом начинается выполняться «MethodB» в этом же объекте, имея это не валидное состояние. Такие ситуации порождают ошибки, очень сложно отлавливаются, приводят к тому, что надо контролировать порядок вызова методов и публикации событий, когда по логике этого делать нет необходимости и вводят дополнительную сложность, которую хотелось бы избежать.

Решение

Решить описанную проблему не сложно, достаточно добавить функционал отложенной реакции на событие. В качестве простой реализации такого функционала мы можем завести хранилище, в которое будем складывать произошедшие события. Когда событие произошло, мы не выполняем его немедленно, а просто сохраняем где-то у себя. И в момент наступления очереди выполнения функционала какой-то компоненты в игре (в методе Update, например) мы проверяем на наличие произошедших событий и выполняем обработку, если есть такие события.
Таким образом, при выполнении метода «MethodA» не происходит его прерывание, а опубликованное событие все заинтересованные записывают себе в специальное хранилище. И только после того как к заинтересованным подписчикам дойдет очередь, они достанут из хранилища событие и обработают его. В этот момент весь «MethodA» будет завершен и «ObjectA» будет иметь валидное состояние.

Заключение

Компьютерная игра это сложная структура с большим количеством компонентов, которые тесно взаимодействуют друг с другом. Можно придумать множество механизмов организации этого взаимодействия, я же предпочитаю механизм, описанный мною, основанный на событиях и к которому я пришел эволюционным путем прохода по всевозможным граблям. Надеюсь кому-нибудь он тоже понравится и моя статья внесет ясность и будет полезной.

Большое значение при организации взаимодействия 3d-объектов в пространстве имеет обнаружение столкновений (Сollision detection).

Сollision detection – это способ, с помощью которого анализируется 3D-пространство сцены на предмет столкновений между объектами. Присваивая объекту компонент Collider, мы фактически размещаем вокруг него невидимую сетку – так называемый коллайдер, который имитирует форму объекта и информирует о наличии столкновения с другим объектом. Например, в игре-симуляторе боулинга шары будут иметь простую сферическую форму коллайдера (Sphere collider), в то время как у объектов-кеглей коллайдер будет иметь форму цилиндра/капсулы или, для большей реалистичности столкновений, будет использовать меш (mesh), который является не чем иным, как описанием геометрии 3d-модели. Информация о столкновении коллайдеров поступает в физический движок, который сообщает столкнувшимся объектам их дальнейшую реакцию на это столкновение, основанную на направлении и силе удара, скорости и других факторах. Отметим, что использование коллайдеров, повторяющих форму меша модели, с одной стороны, дает более точное определение столкновений, но в то же время приводит к увеличению затрат на их вычисление.

Рассмотрим особенности столкновений объектов как с использованием непосредственного функционала Сollision detection, предоставляемого Unity3d, так и с помощью программирования такого взаимодействия на языке C#.

Для этого добавим в созданную ранее сцену новый кубический объект, выполняющий роль некоторого препятствия для падающего куба, смоделированного ранее (GameObject > Create Other > Cube), и придадим ему форму параллелепипеда.

Для изменения его формы можно воспользоваться свойствами компонента Transform на панели инспектора компонентов, либо с помощью инструмента масштабирования «Scale», предварительно выбрав геометрический объект. При этом в сцене можно увидеть три разноцветных квадратных куба по разным сторонам объекта, выполняющих роль узлов для изменения его размера в направлении, соответствующем осям координат сцены. Центральный куб позволяет изменять размер одно временно по всем осям координат.

Чтобы лучше увидеть картину взаимодействия куба и прямоугольного препятствия, необходимо развернуть исходное положение падающего куба – на ребро. Вращение выбранного объекта (куба) осуществляется в Unity3d c помощью инструмента «Rotate». При активации этого инструмента вокруг объекта появляется своеобразная сфера, определяющая углы его вращения в трехмерном пространстве. Захватывая и перемещая одну из ее сторон, можно вращать объект произвольным образом.

Рис 1. Сцена с объектами на ней

Далее переключившись в режим просмотра Game, можно наблюдать сцену взаимодействующих в ней объектов. Для определения факта столкновения объектов в Unity3d необходимо отличать эти объекты по их названию. Переименовать объект «Plane» (Плоскость) в объект «Ground», а параллелепипед, представляющий стену (препятствие), в объект «Wall», можно непосредственно выбрав объект в окне иерархии и применив к нему команду «Rename» из контекстного меню, после чего задать новое имя объекта. Отметим, что при разработке проектов в Unity3d разрешается ввод русскоязычных символов, однако при работе со скриптами необходимо использовать латиницу.

Для того чтобы заставить взаимодействовать между собой имеющиеся в сцене трехмерные модели, создадим скрипт на языке программирования C# и назовем его «Dialog» (Project > Create > C# Script).

Создание скриптов – один из наиважнейших моментов в разработке. Код, написанный для использования в Unity, опирается на ряд готовых встроенных классов.

Рассмотрим следующий код:

Первые две строки подключают к скрипту используемые пространства имен. Далее необходимо запомнить, что главным классом в Unity3d является MonoBehaviour. Любой пользовательский скрипт (в описанном случае это Dialog) должен быть его наследником, и неспроста – ведь именно этот класс реализует интеграцию всех объектов в основной цикл программы. Именно это наследование позволяет пользовательскому скрипту (классу) исполнять роль компонента и быть привязанным к игровому объекту.

Здесь метод «OnCollisionEnter» определяет столкновение объекта с другими объектами. А статический метод «Log» класса «Debug» пишет сообщение "Hit Something" в консоль Unity.

После сохранения скрипта добавляем его в качестве компонента для падающего куба. Для этого необходимо сначала выбрать соответствующий объект в окне иерархии и перетащить на него вновь созданный скрипт «Dialog». При этом необходимо обратить внимание на то, что добавленный скрипт также отображается внизу в окне «Inspector» в качестве компонента объекта, к которому он привязан

Теперь, перейдя в режим Play, можно наблюдать, что в тот момент, когда созданный объект куб коснется плоской поверхности, в консоли среды Unity3d (Window > Console) появляется соответствующее сообщение.

Заметьте, что такое сообщение будет выдаваться при каждом столкновении объектов. Причем последнее консольное сообщение отображается в статус (внизу окна).

Для выяснения того, с какими именно объектами столкнулся исходный объект, необходимо использовать значение параметра класса «Collision», которое будет принимать метод «OnCollisionEnter».

Открываем редактор скрипта и вставляем в него следующий код:

После открытия консоли (Window > Console) мы увидим, с какими именно объектами в сцене столкнулся куб. Таким образом, Unity3d позволяет нам оценить возможности взаимодействия объектов внутри среды.

Необходимо добавить префаб в проект (Project > Create > Prefab). В результате на панели Project в окне проекта появится префаб с именем «New Prefab». Переименуем его в «UprugostCube».

Префаб (Prefabs) – это конструкция подготовленных объектов и компонентов, предназначенная для их многократного использования в проекте. Экземпляр префаба может быть добавлен в любое количество сцен, а также многократно в одну сцену. Все экземпляры являются ссылками на оригинальный префаб и, фактически, его «клонами»; имеют те же свойства и компоненты, что и оригинальный объект.

Свойства созданного префаба «UprugostCube» описываются на панели инспектора, а его предварительный вид доступен в окне «Preview».

Для создания пары экземпляров префаба на плоскости необходимо просто его перетащить. В результате на плоскости появятся два куба, а в окне «иерархии» добавится объект с именем соответствующего префаба «UprugostCube».

Переключившись в режим просмотра «Game» и запустив сцену, можно увидеть, что добавленный куб ведет себя точно так же, как и оригинальный, обладая одинаковыми физическими свойствами.

Рассмотрим, каким образом можно удалять объекты в Unity3d в скриптах на языке C#. Для этого в окне «Project» создадим новый скрипт с именем «Destroy» и откроем его в редакторе скриптов MonoDevelop.

Как уже говорилось, при создании C# скрипта Unity создает некий каркас, состоящий из подключенных библиотек и основного класса (используемого скриптом) с методами Start() и Update().

В предыдущих случаях нами рассматривался метод Update, который вызывается каждый раз в новом кадре для каждого компонента всех объектов на сцене.

В данном случае мы воспользуемся методом Start(), который выполняется единожды для каждого компонента сразу после нажатия на кнопку «Play» и, соответственно, должен использоваться для инициализации переменных и придания им каких-либо начальных значений. Добавим в тело метода Start() функцию Destroy() и передадим в нее gameObject, указав таким образом, что скрипт должен уничтожить объект, компонентом которого он является:

Добавим этот скрипт к кубическому объекту, который должен удаляться, с помощью меню компонентов. Теперь после запуска сцены можно убедиться, что добавленный куб при запуске программы сразу пропадает.

Теперь попробуем уничтожить другой объект с помощью его поиска в среде. Для этого воспользуемся статическим методом Find() основного класса GameObject:

В случае необходимости уничтожения объекта не сразу, а спустя какое-то время, можно задать значение во второй параметр функции Destroy:

Далее рассмотрим скрипты, описывающие управление персонажем в трехмерной рабочей среде факультета. Наша среда представляет собой трехмерную модель учебного корпуса №2 ВГСПУ, который полностью занят помещениями факультета МИФ. Первое, что обеспечивает интерактивность, - это возможность обзора 3D пространства с помощью мыши.

Подключаем мышь с помощью данного отрезка скрипта. Переменные sensitivityX и sensitivityY отвечают за чувствительность мыши по вертикальной и горизонтальной осям. Переменные minimumX, maximumX, minimumY, maximumY указывают на какой угол может отклониться камера от начального положения. По оси Х эти значения равны -360 и 360, что означает, что игрок может свободно вращать камеру по оси Х. В вертикальной оси, эти значения равны -60 и 60. То есть, пользователь может отклонить камеру на 60 градусов вверх либо вниз. Для стандартных игр от первого лица эти значения равны -90 и 90.

Этот скрипт привязывается к объекту «камера» и вращает его в сторону, которую смещается мышь, в соответствии с чувствительностью. Если значение угла, принимаемое камерой, выходит за рамки, указанные в максимуме и минимуме, то оно будет возвращено до допустимого значения. Вращение осуществляется стандартной функцией transform.rotate, примененной к объекту «камера».

Теперь, рассмотрим скрипт перемещения в другую локацию по клику мышью на двери.

Рис 2. Среда факультета.

Мы перетаскиваем его на объект Door, тем самым, применяя его к данному объекту.

Когда пользователь, находясь в виртуальной среде, кликает мышью по двери аудитории, все объекты текущей его локации уничтожаются и только после этого загружается сцена аудитории. Такой подход позволяет не держать постоянно в памяти все объекты, задействованные в данном проекте, и выгружает их из памяти, когда они не нужны.

Таким образом достигается увеличение быстродействия, что в купе с с использованием запеченых текстур и прочих упрощений позволяет достичь хороших результатов оптимизации.



© 2024 beasthackerz.ru - Браузеры. Аудио. Жесткий диск. Программы. Локальная сеть. Windows