28 2d и 3d акселераторы. Выбор акселератора - это выбор API. Включение и выключение эффектов

28 2d и 3d акселераторы. Выбор акселератора - это выбор API. Включение и выключение эффектов

30.10.2019

GeForce4 Ti 4200

Видеока́рта (также видеоада́птер , графический ада́птер , графи́ческая пла́та , графи́ческая ка́рта , графи́ческий ускори́тель ) - устройство, преобразующее графический образ , хранящийся как содержимое памяти компьютера (или самого адаптера), в форму, пригодную для дальнейшего вывода на экран монитора . Первые мониторы, построенные на электронно-лучевых трубках , работали по телевизионному принципу сканирования экрана электронным лучом, и для отображения требовался видеосигнал , генерируемый видеокартой.

Однако эта базовая функция, оставаясь нужной и востребованной, ушла в тень, перестав определять уровень возможностей формирования изображения - качество видеосигнала (чёткость изображения) очень мало связано с ценой и техническим уровнем современной видеокарты. В первую очередь, сейчас под графическим адаптером понимают устройство с графическим процессором - графический ускоритель, который и занимается формированием самого графического образа. Современные видеокарты не ограничиваются простым выводом изображения, они имеют встроенный графический процессор, который может производить дополнительную обработку, снимая эту задачу с центрального процессора компьютера. Например, все современные видеокарты Nvidia и AMD (ATi) осуществляют рендеринг графического конвейера OpenGL и DirectX и Vulcan на аппаратном уровне. В последнее время также имеет место тенденция использовать вычислительные возможности графического процессора для решения неграфических задач.

Обычно видеокарта выполнена в виде печатной платы (плата расширения) и вставляется в разъём расширения , универсальный либо специализированный (AGP , PCI Express). Также широко распространены и встроенные (интегрированные) в системную плату видеокарты - как в виде отдельного чипа, так и в качестве составляющей части северного моста чипсета или ЦПУ ; в этом случае устройство, строго говоря, не может быть названо видеокартой.

История создания

Одним из первых графических адаптеров для IBM PC стал MDA (Monochrome Display Adapter) в 1981 году . Он работал только в текстовом режиме с разрешением 80×25 символов (физически 720×350 точек) и поддерживал пять атрибутов текста: обычный, яркий, инверсный, подчёркнутый и мигающий. Никакой цветовой или графической информации он передавать не мог, и то, какого цвета будут буквы, определялось моделью использовавшегося монитора. Обычно они были белыми, янтарными или изумрудными на чёрном фоне. Фирма Hercules в 1982 году выпустила дальнейшее развитие адаптера MDA, видеоадаптер HGC (Hercules Graphics Controller - графический адаптер Геркулес), который имел графическое разрешение 720×348 точек и поддерживал две графические страницы. Но он всё ещё не позволял работать с цветом.

Первой цветной видеокартой стала CGA (Color Graphics Adapter), выпущенная IBM и ставшая основой для последующих стандартов видеокарт. Она могла работать либо в текстовом режиме с разрешениями 40×25 знакомест и 80×25 знакомест (матрица символа - 8×8), либо в графическом с разрешениями 320×200 точек или 640×200 точек. В текстовых режимах доступно 256 атрибутов символа - 16 цветов символа и 16 цветов фона (либо 8 цветов фона и атрибут мигания), в графическом режиме 320×200 было доступно четыре палитры по четыре цвета каждая, режим высокого разрешения 640×200 был монохромным. В развитие этой карты появился EGA (Enhanced Graphics Adapter) - улучшенный графический адаптер, с расширенной до 64 цветов палитрой, и промежуточным буфером. Было улучшено разрешение до 640×350, в результате добавился текстовый режим 80×43 при матрице символа 8×8. Для режима 80×25 использовалась большая матрица - 8×14, одновременно можно было использовать 16 цветов, цветовая палитра была расширена до 64 цветов. Графический режим также позволял использовать при разрешении 640×350 16 цветов из палитры в 64 цвета. Был совместим с CGA и MDA.

Стоит заметить, что интерфейсы с монитором всех этих типов видеоадаптеров были цифровые, MDA и HGC передавали только светится или не светится точка и дополнительный сигнал яркости для атрибута текста «яркий», аналогично CGA по трём каналам (красный, зелёный, синий) передавал основной видеосигнал, и мог дополнительно передавать сигнал яркости (всего получалось 16 цветов), EGA имел по две линии передачи на каждый из основных цветов, то есть каждый основной цвет мог отображаться с полной яркостью, 2/3 или 1/3 от полной яркости, что и давало в сумме максимум 64 цвета.

В ранних моделях компьютеров от IBM PS/2 появляется новый графический адаптер MCGA (Multicolor Graphics Adapter - многоцветный графический адаптер). Текстовое разрешение было поднято до 640x400, что позволило использовать режим 80x50 при матрице 8x8, а для режима 80x25 использовать матрицу 8x16. Количество цветов увеличено до 262144 (64 уровня яркости по каждому цвету), для совместимости с EGA в текстовых режимах была введена таблица цветов, через которую выполнялось преобразование 64-цветного пространства EGA в цветовое пространство MCGA. Появился режим 320x200x256, где каждый пиксел на экране кодировался соответствующим байтом в видеопамяти, никаких битовых плоскостей не было, соответственно с EGA осталась совместимость только по текстовым режимам, совместимость с CGA была полная. Из-за огромного количества яркостей основных цветов возникла необходимость использования уже аналогового цветового сигнала, частота строчной развертки составляла уже 31,5 кГц.

Потом IBM пошла ещё дальше и сделала VGA (Video Graphics Array - графический видеомассив), это расширение MCGA, совместимое с EGA и введённое в средних моделях PS/2. Это фактический стандарт видеоадаптера с конца 80-х годов. Добавлены: текстовое разрешение 720x400 для эмуляции MDA и графический режим 640x480 с доступом через битовые плоскости. Режим 640x480 замечателен тем, что в нём используется квадратный пиксел, то есть соотношение числа пикселов по горизонтали и вертикали совпадает со стандартным соотношением сторон экрана - 4:3. Дальше появился IBM 8514/a с разрешениями 640x480x256 и 1024x768x256, и IBM XGA с текстовым режимом 132x25 (1056x400) и увеличенной глубиной цвета (640x480x65K).

Устройство

Современная видеокарта состоит из следующих частей:

Графический процессор Система охлаждения

Видеопамять используется для временного сохранения, помимо непосредственно данных изображения, и другие: текстуры , шейдеры , вершинные буферы , Z-буфер (удалённость элементов изображения в 3D-графике), и тому подобные данные графической подсистемы (за исключением, по большей части данных Video BIOS, внутренней памяти графического процессора и т. п.) и коды.

Характеристики видеокарт

  • Ширина шины памяти , измеряется в битах - количество бит информации, передаваемой за такт. Важный параметр в производительности карты.
  • объём видеопамяти , измеряется в мегабайтах - объём собственной оперативной памяти видеокарты. Больший объём далеко не всегда означает большую производительность.

Видеокарты, интегрированные в набор системной логики материнской платы или являющиеся частью ЦПУ, обычно не имеют собственной видеопамяти и используют для своих нужд часть оперативной памяти компьютера (UMA - Unified Memory Access).

  • частоты ядра и памяти - измеряются в мегагерцах, чем больше, тем быстрее видеокарта будет обрабатывать информацию.
  • текстурная и пиксельная скорость заполнения , измеряется в млн. пикселей в секунду, показывает количество выводимой информации в единицу времени.
  • К важным техническим особенностям, характеризующим видеокарту, можно отнести встроенную систему охлаждения, если она реализована и коннекторы интерфейсов передачи данных.

3D-ускорители

Сам термин 3D-ускоритель формально означает дополнительную плату расширения , выполняющую вспомогательные функции ускорения формирования трехмерной графики . Отображение результата в виде 2D изображения и передача её на монитор не является задачей 3D-ускорителя. В современном понимании 3D-ускорители в виде отдельного устройства практически не встречаются. Почти любая (кроме узкоспециализированных) современная видеокарта, в том числе и современные интегрированные графические адаптеры в составе процессоров и системной логики , выполняют аппаратное ускорение отображения двухмерной и трехмерной графики .

Аппаратное ускорение формирования графических изображений изначально входило в характеристики многих персональных компьютеров , однако первая модель IBM PC штатно располагала только текстовыми режимами и не имела возможности отображать графику. Однако первые видеокарты для IBM PC-совместимых компьютеров с поддержкой аппаратного ускорения 2D- и 3D-графики появились достаточно рано. Так IBM ещё в 1984 начала производство и продажу видеокарт стандарта PGC . PGC была создана для профессионально применения, выполняла аппаратное ускорение построения 2D- и 3D-примитивов и являлась решением в первую очередь для CAD -приложений. Правда IBM PGC имела крайне высокую стоимость. Цена этой видеокарты была гораздо выше самого компьютера. Поэтому существенного распространения такие решения не получили. Справедливости ради стоит сказать что на рынке профессиональных решений были видеокарты и 3D-ускорители других производителей.

Распространение доступных 3D-ускорителей для IBM PC-совместимых компьютеров началось в 1994 году . Развитие графических пользовательских интерфейсов, и в первую очередь операционных систем с графическими пользовательскими интерфейсами, сказалось на развитие видеокарт в целом. От видеокарт требуется быстрое и качественно отображение в высоких разрешениях с большей глубиной цвета. Помимо этого чтобы сократить время реакции действий пользователя и разгрузить центральный процессор компьютера от обработки большого количества графики в составе некоторых видеокарт появляются функции ускорения 2D графики. Так, с ростом популярности Microsoft Windows некоторые графические адаптеры реализуют функции аппаратного отображения курсора, аппаратной заливки областей экрана, аппаратного копирования и переноса областей экрана (в том числе функции аппаратного скроллинга), а также аппаратное отображение 2D примитивов. Развитием этого направления стало появление функций аппаратного отображения 3D примитивов. Первой видеокартой с поддержкой аппаратного ускорения отображения 3D-графики стала Matrox Impression Plus выпущенная в 1994 году (использовала чип Matrox Athena ). Позже в этом же году Matrox представляет новый чип Matrox Storm и видеокарту на основе его Matrox Millennium . Matrox Millennium 1994 года стала первой видеокартой весьма успешной серии Millennium. Видеокарты Millennium выпускались до середины 2000-х годов.

В 1995 году уже несколько компаний выпускают новые графические чипы с поддержкой аппаратного ускорения формирования 3D-графики. Так Matrox выпускает MGA-2064W, Number Nine Visual Technology отмечается выпуском графического процессора Imagine 128-II, Yamaha представляет чипы YGV611 и YGV612, компания 3DLabs выпускает Glint 300SX, а Nvidia - NV1 (который так же выпускается в рамках соглашения с SGS-THOMSON под именем STG2000). В этом же году на основе этих решений выходит большое число видеокарт от различных производителей с поддержкой ускорения 3D-графики.

Настоящим прорывом на рынке 3D-ускорителей и видеокарт с аппаратным ускорением 3D-графики стал 1996 год. Именно этот год стал годом массового внедрения и популяризации аппаратной 3D-графики на IBM PC-совместимых компьютерах. В этому году появляются новые графические решения от 3DLabs, Matrox, ATI Technologies , , Rendition , Chromatic Research , Number Nine Visual Technology , Trident , PowerVR . И хотя на основе этих графических процессоров в этом году выходит множество как 3D-ускорителей, так и полноценных видеокарт с функций ускорения 3D-графики, главным событием становится выпуск 3D-ускорителей на основе набора чипов 3Dfx Voodoo Graphics . Компания 3dfx Interactive до этого производившая специализированные 3D-ускорители для аркадных автоматов представила набор чипов для рынка IBM PC-совместимых компьютеров. Скорость и качество рендеринга трехмерных сцен выполненных картами Voodoo Graphics были на уровне современных игровых автоматов, и большинство производителей видеокарт начали выпуск 3D-ускорителей на основе набора Voodoo Graphics, а вскоре и большинство производителей компьютерных игр поддержали Voodoo Graphics и выпустили новые игры для IBM PC-совместимых компьютеров с совершенно новым уровнем 3D-графики. Произошел взрыв интереса к 3D-играм и соответственно к 3D-ускорителям.

Игровые видеоускорители

Игровые видеоускорители - видеокарты, ориентированные на ускорение 3D-графики в играх .

C 1998 года развивается (компания 3dfx, карта Voodoo2) технология SLI (англ. Scan Line Interleave - чередование строчек), позволяющая использовать мощности нескольких соединённых между собой видеокарт для обработки трёхмерного изображения. См. NVIDIA SLI и ATI CrossFire

Профессиональные видеоускорители

Профессиональные графические карты - видеокарты, ориентированные на работу в графических станциях и использования в математических и графических пакетах 2D- и 3D-моделирования , на которые ложится значительная нагрузка при расчёте и прорисовке моделей проектируемых объектов.

Ядра профессиональных видеоускорителей основных производителей, AMD и NVIDIA , «изнутри» мало отличаются от их игровых аналогов. Они давно унифицировали свои GPU и используют их в разных областях. Именно такой ход и позволил этим фирмам вытеснить с рынка компании, занимавшиеся разработкой и продвижением специализированных графических чипов для профессиональных применений.

Особое внимание уделяется подсистеме видеопамяти , поскольку это - особо важная составляющая профессиональных ускорителей, на долю которой выпадает основная нагрузка при работе с моделями гигантского объёма; В частности, кроме заметно больших объёмов памяти у соотносимых по производительности карт, у видеокарт профессионального сегмента может использоватся ECC-память .

Отдельно стоит продукция фирмы Matrox , чьи узкоспециализированные ускорители по состоянию на 2017 год применялись для работ по кодированию видео, обработке TV-сигнала и работ со сложной 2D-графикой.

Типы графических карт

Дискретные видеокарты

Наиболее высокопроизводительный класс графических адаптеров. Как правило, подключается к высокоскоростной шине данных PCI Express . Ранее встречались видеокарты подключаемые к шинам AGP (специализированная шина обмена данных для подключения только видеокарт), PCI , VESA и ISA . На данный момент современные видеокарты подключаются только через шину PCI Express , а все прочие типы подключений являются устаревшими. В компьютерах с архитектурой отличной от IBM-совместимой встречались и другие типы подключения видеокарт.

Дискретная карта необязательно может быть извлечена из устройства (например, на ноутбуках дискретная карта часто распаяна на материнской плате). Она называется дискретной из-за того что выполнена в виде отдельного чипа (или набора микросхем) и не является частью других компонентов компьютера (в отличии от графических решений встраиваемых в чипы системной логики материнских плат или непосредственно в центральный процессор). Большинство дискретных видеокарт обладает своей собственной оперативной памятью (VRAM), которая часто может обладать более высокой скоростью доступа или более скоростной шиной доступа, чем обычная оперативная память компьютера. Хотя, ранее встречались видеокарты которые полностью или частично использовали основную оперативную память для хранения и обработки графической информации, в настоящее время почти все современные видеокарты используют собственную видеопамять. Также иногда (но достаточно редко) встречаются видеокарты оперативная память которых не установлена в виде отдельных микросхем памяти, а входит в состав графического чипа (в виде отдельных кристаллов, или же на одном кристалле с графическим процессором).

Выполненные в виде отдельного набора системной логики, а не в составе других микросхем, дискретные видеокарты могут быть достаточно сложными и гораздо более высокопроизводительными чем встроенная графика. Кроме того, обладая собственной видеопамятью у дискретных видеокарт нет необходимости делить оперативную память с другими компонентами компьютера (в первую очередь с центральным процессором). Собственная оперативная позволяет не тратить основное ОЗУ для хранения информации, которая не нужна центральному процессору и другим компонентам компьютера. С другой стороны, видеопроцессору не приходится ожидать очереди на доступ к оперативной памяти компьютера к которой может в данный момент обращаться как центральный процессор, так и другие компоненты. Все это положительно сказывается на производительности дискретных видеокарт по сравнению со встроенной графикой.

Такие технологии как SLI от Nvidia и CrossFire от AMD позволяют задействовать несколько графических адаптеров параллельно для решения одной задачи.

Встроенная графика

Интегрированные графические адаптеры не имеют собственной памяти и используют оперативную память компьютера, что сказывается на производительности в худшую сторону. Хотя графические процессоры Intel Iris Graphics, начиная с поколения процессоров Haswell имеют в своём распоряжении 128 мегабайт кэша четвёртого уровня, остальную память они могут брать из оперативной памяти компьютера.

По всей видимости, очень многие пользователи современных компьютеров слышали о таком понятии, как «аппаратное ускорение». Вот только далеко не все знают, что это такое и зачем нужно. Еще меньше тех, кто понимает, как включить аппаратное ускорение на Windows 7, например. Предлагаемые далее решения позволят использовать настройки не только в седьмой версии Windows, но и в любых других.

Для чего нужно аппаратное ускорение (Windows 7)

Начнем с того, что некоторые пользователи ошибочно полагают, что применение аппаратного ускорения относится исключительно к видеокартам с целью задействования возможностей графического процессора, что позволяет снизить нагрузку на центральный. Отчасти так оно и есть.

Если посмотреть на этот вопрос несколько шире, можно с уверенностью утверждать, что все это применимо и к видео-, и к аудиосистеме компьютера (например, платформа DirectX включает поддержку многоканального звука). В любом случае аппаратное ускорение представляет собой снижение нагрузки на ЦП и ОЗУ за счет того, что ее частично (или полностью) берут на себя другие «железные» компоненты.

Вот только многие не понимают, насколько целесообразно его использовать. Посудите сами, ведь при перераспределенной нагрузке в сторону повышения для графического или звукового чипов они со временем могут достаточно сильно износиться и даже выйти из строя. Поэтому в вопросе того, как включить аппаратное ускорение на Windows 7, не стоит вдаваться в крайности. Нужно использовать сбалансированные параметры с разумным задействованием всех устройств и равномерным распределением нагрузки между ними. В случае установки пиковых значений гарантий долговечности какого-то компонента никто дать не может.

Как включить аппаратное ускорение на Windows 7

Итак, начнем с самого простого. Первым делом разберемся с графикой. Включить аппаратное ускорение (Windows 7 берем в качестве примера, хотя данное решение можно применять во всех других версиях) можно через настройки графического чипа. Но сначала нужно проверить, требуется ли пользовательское вмешательство.

Через меню ПКМ в свободной зоне «Рабочего стола» переходим к разрешению экрана и используем гиперссылку дополнительных параметров. В появившемся окне свойств смотрим на вкладку диагностики. Вверху имеется кнопка изменения параметров. Если она неактивна, значит, аппаратное ускорение уже включено.

В противном случае нажимаем на нее, после чего происходит перенаправление к настройкам графического адаптера. Здесь имеется специальный ползунок, передвигая который вправо-влево, можно изменять уровень устанавливаемых параметров. Самое крайнее правое положение соответствует максимально задействованному ускорению.

Примечание: в Windows 10 раздел диагностики в настройках графического адаптера отсутствует, а аппаратное ускорение (собственно, как и седьмой модификации) включено по умолчанию.

Вопросы, касающиеся DirectX

Теперь несколько слов о том, как включить аппаратное ускорение DirectX. Как и в случае с общими настройками системы, оно и для видео-, и для звукового адаптера включено изначально, так что менять что-то не нужно. Но удостовериться в том, что оно активно, не помешает.

Для просмотра и диагностики используется диалог DirectX, вызываемый командой dxdiag, вводимой в консоли «Выполнить». Здесь на вкладке монитора необходимо проверить параметры DirectDraw, Direct3D и настройки текстур AGP (иногда в список может быть включен параметр ffdshow). По умолчанию напротив каждой строки будет стоять значение «Вкл.», а в окошке ниже будет присутствовать сообщение, что неполадок не найдено. Если по каким-то причинам они обнаружились, переходим к их устранению.

Возможные причины неполадок

Чаще всего невозможность включения аппаратного ускорения на уровне системы или в настройках платформы DirectX связана с некорректно установленными, отсутствующими или устаревшими драйверами вышеуказанных устройств.

Проверяем их в «Диспетчере задач» (devmgmt.msc). Если напротив звуковой или видеокарты стоит желтый треугольник с восклицательным знаком (или устройство не определено), это явный признак того, что с драйвером имеются проблемы. Его нужно переустановить, используя для этого собственную базу данных системы, оригинальный диск или загруженные дистрибутивы из интернета.

Но бывает и так, что с устройствами все в порядке. Тем не менее через меню ПКМ выбираем строку свойств, а новом окне на вкладке драйвера смотрим на дату выпуска. Если драйвер на текущую дату сильно устарел, нажимаем кнопку обновления и дожидаемся завершения процесса (заметьте, что Windows обновлять драйвера самостоятельно не умеет).

Однако намного лучше использовать специальные утилиты поиска и обновления вроде Driver Booster. Во-первых, обращение будет производиться прямо на сайт производителя оборудования; во-вторых, будет инсталлирован именно тот драйвер, который максимально подходит для работы устройства; в-третьих, он будет установлен в систему максимально корректно. Участие пользователя минимально.

Заключение

Вот, собственно, и все, что касается того, как включить аппаратное ускорение на Windows 7. Стоит это делать или нет - сугубо личное дело. Но если подходить к вопросу разумно, лучше не использовать аппаратное ускорение, что называется, на полную. В этом случае срок службы установленного оборудования может сократиться очень сильно.

В этой статье пойдёт речь о том, как получить высокий показатель fps, путём тонкой настойки вашего 3D акселератора. Ускорять можно почти любое устройство в компьютере, но акселераторы выделяются тем, что изменяемых параметров у них очень много. Можно ускорить игры только программными способами, с помощью свойств драйверов. Также можно ускорять 3D систему "железным" путём. Сначала рассмотрим первый путь, как самый простой и не требующий специальных знаний.

Включение и выключение эффектов

Этот способ может увеличить скорость fps в играх иногда вдвое. Способ связан с потерей качества картинки. Он напрямую зависит от вашей карты, так как у каждого поколения карт свои наборы эффектов.

Dithering - этот эффект можно применять в 16 битном цвете. Его использование не целесообразно, так как картинка изменяется несильно. Он отнимет у вас 3-8 fps (в зависимости от мощности системы и поколения акселератора).

Trilinear Filtering — улучшает картинку. Мип переход становится менее заметен. На картах Riva TNT/TNT2 отсутствует. На самом деле при включении это пункта в драйверах включается аппроксимация. И картинка выглядит ещё хуже. Лучше всего реализован на картах 3dfx. Приводит к 3-10% потери скорости. На картах GeForce 256/GeForce 2/GeForce 3/GeForce 4 его включение не приводит к сколько ни будь серьёзной потери скорости, так как эти карты являются 3D процессорами (GPU), а не простыми акселераторами (к ним также относятся Radeon-ы). При ощутимой потере скорости его следует отключить.

Fog (туман) — кому как нравится. не приводит к сколь-нибудь серьёзной потере скорости. Но это всё же туман и как любой туман он скрывает удалённые объекты. В некоторых случаях делает картинку более реалистичной. Antialiasing (или FSAA) — эффект, сглаживающий "лесенки". На картах GeForce 256/GeForce 2 его включение приводит к 25-45% потере в производительности (в зависимости от уровня 2, 4, 8). На картах GeForce 3 включение антиалиасинга приводит к 15-30% потере в скорости. А на картах линейки GeForce 4 реализован "бесплатный" антиалиасинг. У этих карт при включении антиалиасинга потери в скорости составляют: у GeForce 4 Ti 3-10%, а у GeForce 4 MX 7-15% потерь скорости. Карты Radeon 8500/7500 можно приравнять к GeForce 3. Эффект делает картинку более мягкой и ровной. Его включение целесообразно только на GeForce 3/4.

Anisotropian Filtering - один из самых продвинутых эффектов. Этот метод фильтрации самый лучший. При включении картинка становится четкой. Горизонтально расположенные текстуры уходящие вдаль становятся четкими и детализированными. При использовании вместе с антиалиасингом картинка в современных играх становится фотореалистичной. Включение режима 2х на картах GeForce 256/2/3/4 приводит соответственно к 25%/20%/15%/3-6% (в среднем) потери скорости. Также существуют режимы 4х, 8х, 16х. У фирмы ATI свои обозначения, но в принципе это одно и тоже. Показатели карт Radeon 8500/7500 находятся на уровне GeForce 3 и GeForce 4 MX.

VSync - это не эффект, а синхронизация по вертикальной развёртке монитора. Приводит не столько к улучшениям, сколько к неудобствам. При включении картинка иногда подёргивается при поворотах. Призван убирать "лаг" (лаг — это когда вы едите в NFS и при попытке зайти в поворот машина не слушается руля, а через несколько секунд вы уже в стенке за поворотом) и разрывы по горизонтали при повороте в 3D пространстве. При включении заметное падение производительности. Потери зависят от развёртки.

Разрешение экрана

640х480 - В этом разрешении на скорость кадров сильно влияет процессор. Карты GeForce 256, GeForce 2, GeForce 3, GeForce 4 — в игре Quake III Arena показывают результаты отличающиеся друг от друга не более чем на 10%. Карты других производителей ведут себя также. Старые карты вроде Riva TNT2 и Voodoo 3 в этом разрешении показывают максимальную производительность.

800х600 - В этом разрешении ещё очень велико влияние процессора. Лесенки становятся мене заметными. В этом разрешении картинка выглядит неплохо на 14-15 дюймовых мониторах. Карты GeForce 256, GeForce 2, GeForce 3, GeForce 4 — изменяют свои результаты на 1-7% по сравненью с 640х480. Карты Riva TNT2 и Voodoo 3 теряют от 5 до 10%.

1024х768 - При установке этого разрешения процессор ограничивает производительность куда слабее. GeForce 256 теряет 10-20%, GeForce 2 от 7 до 15%, GeForce 3 5-10%, GeForce 4 3-7%. Карты типа Riva TNT/TNT2 и Voodoo 2/3 при установке этого разрешения заметно снижают показатель fps. Потери в среднем составляют от 15% до 35%. В этом разрешении на 14-15 дюймовых мониторах лесенки становятся слабо различимыми.

1280х1024 - В этом режиме процессор уже почти не даёт ограничений. GeForce 256 теряет в скорости по сравненью с 800х600 от 25% до 45%, GeForce 2 25% — 40%, GeForce 3 10% — 25%, GeForce 4 5% — 20%. Карты Riva TNT/TNT2 и Voodoo 2/3 теряют по сравненью с 800х600 от 50% до 80%.

Разгон

Разгонять можно не только саму 3D карту. Так же можно поднять скорость в играх подъёмом частоты системной памяти и шины.

Разогнать карту сейчас очень просто. У новых карт как все GeForce-ы и Radeon-ы утилита разгона встроена в драйверы. Так же существуют универсальные программы разгона, такие как Power Strip. В интернете лежат сотни программ под совершенно конкретные линейки карт. Для всех карт фирмы n’Vidia существует программа Riva Tuner, поддерживает все карты от Riva ZX до GeForce 4. Для карт серии Voodoo в интернете нет универсальной программы. Но программы Voodoo Tweaker есть право претендовать на универсальность. Она поддерживает карты Voodoo 1/2/3/4/5.

Спалить разгоном свою карту вы не сможете, как ни старайтесь! Это практически невозможно. Гоните до появления артефактов. Если артефакты появились, то вернитесь на 3-5 мегагерц назад и останьтесь на этом. Карты Voodoo 1 по умолчанию работают на частоте 50/50 (далее частоты ядро/память) при установке радиаторов возможен разгон до 60/60. Без дополнительного охлаждения 55/55, реже 57/57. У Voodoo 2 по умолчанию 90/90 без охлаждения 105/105, реже 110/110. Voodoo 3 2000/3000 гонится до 180/180. Если установить вентилятор, то иногда случается достичь 195/195. Riva TNT гонится не так хорошо но бывают исключения. TNT 2 обычно разрешает поднять частоту на 15-30 мегагерц. GeForce 256 можно гнать до 20-50 МГц. GeForce 2 МХ гонится не очень хорошо в среднем 15-25 МГц, а GeForce 2 PRO/Ultra можно разогнать на 20-35 МГц. GeForce 3 разгоняется на 30-60 МГц, при этом память разгоняется куда хуже ядра. А GeForce 4 пока ещё не гнали, и поэтому информации нет. Но можно предположить, что гнаться будет хорошо, особенно средние модели. Radeon-ы обычно гонятся довольно хорошо, но GeForce-ы лучше.

Разгон памяти намного более эффективен, чем разгон ядра. Это особенно заметно на картах GeForce и Radeon.

Разогнать также можно и шину AGP. Если у вас процессор с частотой шины 66 МГц, то чтобы разогнать AGP, надо поднять частоту до 75 МГц, тогда частота AGP в режиме 2х поднимется с 133 до 150 МГц. Если можно поставить частоту 83 МГц, то скорость AGP станет 166 МГц, но при этом падает стабильность системы. При поднятии частоты шины разгоняется так же процессор. Если у вас процессор с частотой шины 100 или 133 МГц, то просто поднимите её до 112 и до 150 соответственно, что бы достичь эффекта изменения частоты с 66 до 75 МГц.

Если вы последовали моим советам и при этом всё же что-нибудь спалили, то никакой ответственности за ваши кривые руки я не несу. Но если всё проделать правильно, то 50% прирост вам гарантирован, а если повезёт с разгоном, то ваш fps вырастет вдвое.

«Наркотик» для геймера

Сегодня новые акселераторы трехмерной графики безбожно выворачивают карманы пользователей. Цена за «горячие» 3D-новинки приближается к 400 долл. - сумме, за которую можно приобрести «не слабый» системный блок персонального компьютера. Лидер 3D-прогресса, фирма nVIDIA, заявляет, что до тех пор, пока они продают все чипы, которые производят, цена на 3D-карты высшего уровня производительности будет расти, и даже 500 долл. - далеко не предел. 3D-карта - словно наркотик, требующий все больше денег за растущую потребность в удовольствии. Сегодня мало кто вспоминает, что 3D-графические ускорители для ПК - это относительно новый класс устройств, который сформировался на наших глазах около трех лет назад. Бывшие первоначально достоянием профессиональных рабочих станций класса Silicon Graphics (ныне SGI), акселераторы 3D-графики сегодня превратились в самую желанную вещь в персоналке геймера. С тех пор темпы роста мощности графических процессоров намного превосходят даже развитие центральных микропроцессоров. Современный 3D-акселератор представляет собой видеокарту (в виде неприметной печатной платы), на которой интегрированы один или несколько графических процессоров и 8-64 Мбайт собственной видеопамяти. По сути, 3D-акселератор - это «компьютер в компьютере». Задача 3D-акселератора - брать на себя почти всю нагрузку по геометрическому построению трехмерных изображений. Понятно, что речь идет преимущественно об «объемных» 3D-играх. Именно из-за них центральный процессор перестал справляться с возрастающей нагрузкой и был вынужден передать часть полномочий 3D-процессорам на специализированных акселераторах трехмерной графики. Для работы же с традиционными двухмерными приложениями класса Microsoft Office и Adobe Photoshop нужен мощный 2D-, а не 3D-акселератор.

В принципе 3D-ускорители существовали и десять лет назад, только стоили они до 15 тыс. долл. и были прерогативой профессиональных рабочих станций. Эти акселераторы применялись в системах автоматизированного проектирования и трехмерного моделирования. Выход первых 3D-карт на массовый рынок практически произошел в 1995 году, когда 2D-ускорители фактически исчерпали свои возможности по обработке сложной графики.

Подавляющее большинство тех, кто хотел бы приобрести компьютер или хотя бы его модернизировать, делают это не из-за острой нужды в таких офисных программах, как Microsoft Word или Excel. В основном upgrade производится, чтобы вкусить все прелести современных технологий, используемых в новейших играх. Ведь именно они являются «пожирателями» всех ресурсов компьютера, и это нормально, поскольку разработчики ориентируются на самые новые комплектующие, позволяющие создавать феноменальные эффекты. По сути, весь этот процесс является бесконечной «гонкой», в которой производители «железяк» постоянно убегают от разработчиков игровых новинок. На чем же еще, как не на играх, можно протестировать свою персоналку? Если ее конфигурация соответствует (или еще лучше - немного опережает) системные требования современных игр, то можно быть на 100% уверенным, что любые офисные или графические приложения не загонят ваш компьютер в тупик.

Зачем нужен 3D-акселератор

На сегодняшний день функции современных видеоадаптеров довольно просты: они должны быстро выполнять работу с программами, моделирующими трехмерные сцены, а дело это вовсе не шуточное, поскольку при подобных действиях графический процессор должен обсчитать каждый кадр со скоростью несколько миллиардов элементарных операций в секунду. Для большей реалистичности смена игровых сцен, положения персонажей и их действий должна проходить при довольно высоких скоростях, что достигается быстрой быстрой сменой кадров - от 25 FPS (frame per second, кадр/с). А реалистичность трехмерного мира достигается путем использования 32-битных текстур с большим разрешением, которые накладываются на все присутствующие в сцене предметы.

Выполнение всех перечисленных заданий оборачивается громаднейшим объемом вычислений для аппаратного обеспечения ПК. И центральный процессор зачастую просто не в состоянии справиться с таким потоком данных, поскольку он попросту не оптимизирован для 3D-вычислений, да у него и без того забот хватает. И вот тут-то на сцену выходит 3D-акселератор, имеющий «в личном пользовании» специальный графический процессор и дополнительную память. Эти незаменимые компоненты и помогают ему справиться со всеми задачами, в той или иной степени касающимися 3D-графики.

Выбор акселератора - это выбор API

Выбор графической платы с 3D-ускорителем практически становится насущной необходимостью для каждого геймера. Но поскольку единого межкорпоративного 3D-стандарта до сих пор не существует, сделать правильный выбор при покупке видеоадаптера совсем не просто.

В чем же состоит проблема со стандартами? Наиважнейшим составляющим компонентом 3D-акселератора является набор графических микросхем (графического чипсета-процессора и микросхем окружения), на основе которого и создается некая модель платы-ускорителя. Взаимодействие «ускоряемой» программы с тем или иным набором микросхем осуществляется с помощью драйверов и специальных графических API-библиотек (Application Programming Interface). Подобные API-библиотеки позволяют реализовать в играх трехмерные эффекты и осуществлять взаимодействие программного обеспечения определенным набором микросхем. Совместимость драйверов 3D-акселератора с такими библиотеками на сегодняшний день во многом определяет целесообразность приобретения той или иной модели.

В результате определенные игры могут «ускоряться» только при взаимодействии с конкретными моделями акселераторов. Это обусловлено несовместимостью драйверов некоторых плат с графическими библиотеками, которые использовались при создании отдельных игр. Согласитесь, что, купив модель 3D-ускорителя, драйверы которой не будут работать с библиотекой, используемой в вашей любимой игре, вы просто-напросто выбросите деньги на ветер!

Из наиболее популярных на сегодняшний день графических библиотек можно назвать Direct3D, OpenGL и небезызвестную в недавнем прошлом Glide API. Их достоинства и недостатки следует рассмотреть подробнее.

Direct3D

Драйверы Direct3D, которые входят в состав библиотеки Microsoft DirectX, в настоящее время можно запросто назвать «стандартом всех стандартов» в игровой индустрии. Как и любая другая графическая библиотека такого класса, Direct3D представляет собой своего рода связующее звено между видеоакселератором и приложением. Набор DirectX входит в стандартный комплект поставки Windows 9х и Windows 2000, а также поставляется многими производителями программного и аппаратного обеспечения вместе с видеоадаптерами и дистрибутивами приложений.

На сегодняшний день в большом количестве игр используется Direct3D, так что графический ускоритель, драйверы которого несовместимы с этой библиотекой, практически не имеет шансов завоевать внимание значительного числа пользователей. Однако, по мнению многих экспертов, эта библиотека крайне неудобна и не предоставляет таких богатых возможностей, как альтернативное решение - OpenGL. Вместе с тем Microsoft постоянно совершенствует DirectX, добавляя в Direct3D новые функции и оптимизируя эту библиотеку для достижения максимальной производительности. И все-таки скорость генерации трехмерных изображений c помощью Direct3D, как и легкость программирования, уступает одному из ведущих стандартов 3D-библиотек - OpenGL (разработка Silicon Graphics).

Большим плюсом Direct3D является совместимость со всеми графическими акселераторами и с огромным количеством трехмерных игр. К достоинствам библиотеки относится и то, что, в отличие от OpenGL, ей не требуется практически никакая настройка. Еще одним преимуществом данной графической библиотеки является ее способность взаимодействовать не только с 3D-акселераторами, но и с центральным процессором. Это значит, что если в системе не обнаружен 3D-ускоритель, то библиотека «доверит» всю работу процессору, а трехмерный эффект, желаете вы этого или нет, будет все-таки рассчитан, хотя времени это займет гораздо больше.

OpenGL

Графическая библиотека OpenGL была разработана компанией SGI, знаменитой своими высокопроизводительными графическими станциями. Приложения, работающие на платформе SGI, используют для генерации трехмерных сцен графическую библиотеку с незатейливым названием GL (Graphics Library). Несколько лет назад SGI открыла этот стандарт для свободного лицензирования, соответствующим образом изменив его название на OpenGL. OpenGL переводится как открытая графическая библиотека (Open Graphics Library). Программы, написанные с помощью OpenGL, можно с одинаковым успехом переносить практически на любые платформы - будь то графическая станция или суперкомпьютер. Если устройство поддерживает какую-то функцию, то она выполняется аппаратно, а если нет, то библиотека выполняет ее программно.

OpenGL - это очень мощная, легкая в использовании, хорошо отлаженная и проверенная графическая библиотека. Большое количество приложений (в основном графические пакеты для создания трехмерной графики) написано с использованием OpenGL. Еще один козырь этой библиотеки в том, что она поддерживается большим количеством платформ - начиная с обыкновенных IBM-совместимых персоналок и заканчивая RISC-машинами самого высокого класса. Благодаря этому приложения, использующие OpenGL, можно без особых усилий перенести практически на любую платформу.

Реально же Direct3D и OpenGL - библиотеки, предназначенные для одних и тех же целей. В настоящий момент существует достаточное количество игр, способных работать с OpenGL.

Пока же разработчики игр и производители видеоадаптеров постоянно выпускают разнообразные программные «заплатки» - небольшие (а иногда и довольно объемные) дополнения, призванные исправить ошибки в играх и обновить драйверы. Как уже говорилось, новые версии драйверов появляются постоянно, и поэтому не стоит отчаиваться, если то или иное приложение «не хочет» работать с драйверами и портом OpenGL, входящими в комплект поставки вашего акселератора. Скорее всего, у вас устаревшая версия драйвера видеоадаптера. Новые, «исправленные и дополненные» драйверы обычно можно загрузить с Web-сервера производителя.

Glide API

Кроме OpenGL и Direct3D, существует (пока еще) Glide API, разработанная компанией 3Dfx , которая некогда являла собой образец рыночного успеха, а графический API Glide, продвигаемый этой компанией, был самым лучшим и самым распространенным. За акселераторами на базе решений 3dfx было не угнаться никому из конкурентов, и 50 fps в 800Ѕ600 при 16-битном цвете в Unreal казались мечтой и стоили бешеных денег. Это было давно. Очень давно. Сейчас же мы смотрим на этот своеобразный «культ вуду» лишь как на очередной эпизод компьютерной истории. Glide API предназначена для использования именно в игровых программах: некоторые функции, встроенные в эту библиотеку, поддерживаются только в нестандартных расширениях OpenGL. Поскольку Glide API была специально создана для наборов микросхем 3Dfx, она на 100% использовала все заложенные в них возможности и позволяет создавать необычайно реалистичные эффекты при достаточно высоком быстродействии. Glide API не является общепринятым стандартом - она не поддерживалась никакими другими компаниями, кроме самой 3Dfx. Проблемы с настройкой, присущие приложениям, использующим OpenGL, не обошли и Glide API - 3Dfx не удалось обеспечить полной совместимости старого набора микросхем. В данный момент среди библиотек трехмерной графики существует два реальных конкурента: Direct3D, созданная и продвигаемая корпорацией Microsoft, и OpenGL, разработанная компанией SGI. Microsoft, хотя и поддерживает OpenGL, всячески проталкивает свою Direct3D, предлагая ее в качестве идеального решения для разработки мультимедийных приложений. Разработчики игр относятся к API довольно противоречиво. Некоторые утверждают, что Open GL прекратит свое существование в недалеком будущем и на ее месте будет почивать на лаврах знаменитая Direct3D от Microsoft. Остальные разработчики утверждают, что Direct3D ну очень уж громоздкая, и пророчат ей скорую гибель. Но с выходом новой версии Direct3D 8.0 стандарту OpenGL придется весьма туго. Хочется верить, что OpenGL все-таки выживет, а место на кладбище игровых стандартов, где похоронен Glide от 3dfx, еще долго останется вакантным.

КомпьютерПресс 4"2001


3d акселератор

3D акселераторы или 3Д ускорители для видеокарт: современные модели, основные функции, совмещение 2d и 3d акселераторов, OPENGL

3D-акселераторы, видеоадаптеры, способные ускорять операции трехмерной графики. Когда в роли двигателя прогресса выступили компьютерные игры, 2D-ускорители (см. Видеоакселераторы) почти исчерпали свои возможности, и эволюция видеокарт пошла по пути наделения их все более мощными средствами ускорения трехмерной машинной графики. Видеоадаптеры следующего поколения получили название 3D-ускорителей (синонимом является 3D-акселератор, а также часто встречаемое жаргонное «3Dfx» для обозначения всех 3D-ускорителей, а не только произведенных компанией 3Dfx Interactive). Вообще, 3D-ускорители существовали и раньше, но областью их применения было трехмерное моделирование и САПР, стоили они очень дорого (от 1 до 15 тыс. долларов) и были практически недоступны массовому пользователю.
Какие же действия ускоряет 3D-акселератор? В компьютере трехмерные объекты представляются с помощью геометрических моделей, состоящих из сотен и тысяч элементарных геометрических фигур, обычно треугольников. Задаются также пространственное положение источников света, отражательные свойства материала поверхности объекта, степень его прозрачности и т. п. При этом некоторые объекты могут частично загораживать друг друга, между ними может переотражаться свет; пространство может быть не абсолютно прозрачным, а затянутым туманом или дымкой. Для большего реализма необходимо учесть и эффект перспективы. Чтобы поверхность смоделированного объекта не выглядела искусственной, на нее наносится текстура - двухмерная картинка небольшого размера, передающая цвет и фактуру поверхности. Все перечисленные трехмерные объекты с учетом примененных к ним эффектов должны в конечном итоге быть преобразованы в плоское изображение. Эту операцию, называемую рендерингом, и выполняет 3D-ускоритель.
Перечислим наиболее распространенные операции, которые 3D-ускоритель выполняет на аппаратном уровне:
Удаление невидимых поверхностей. Обычно выполняется по методу Z-буфера, который заключается в том, что проекции всех точек трехмерной модели объекта на плоскость изображения сортируются в специальной памяти (Z-буфере) по расстоянию от плоскости изображения. В качестве цвета изображения в данной точке выбирается цвет той точки в Z-буфере, которая наиболее близка к плоскости изображения, а остальные точки считаются невидимыми (если не включен эффект прозрачности), так как они загорожены от нас самой первой точкой. Эта операция выполняется подавляющим большинством 3D-ускорителей. В большинстве современных ускорителей предусмотрены 16, 24 или 32-разрядные Z-буферы, размещаемые в видеопамяти на плате.
Закрашивание (Shading) придает треугольникам, составляющим объект, определенный цвет, зависящий от освещенности. Бывает равномерным (Flat Shading), когда каждый треугольник закрашивается равномерно, что вызывает эффект не гладкой поверхности, а многогранника; по Гуро (Gouraud Shading), когда интерполируются значения цвета вдоль каждой грани, что придает криволинейным поверхностям более гладкий вид без видимых ребер; по Фонгу (Phong Shading), когда интерполируются векторы нормали к поверхности, что позволяет добиться максимальной реалистичности, однако требует больших вычислительных затрат и в массовых 3D-ускорителях пока не используется. Большинство 3D-ускорителей умеет выполнять закрашивание по Гуро.
Отсечение (Clipping) определяет часть объекта, видимую на экране, и обрезает все остальное, чтобы не выполнять лишних расчетов.
Расчет освещения. Для выполнения этой процедуры часто применяют метод трассировки лучей (Ray Tracing), позволяющий учесть переотражения света между объектами и их прозрачность. Эту операцию с разным качеством умеют выполнять все 3D-ускорители.
Наложение текстур (Texture Mapping), или наложение плоского растрового изображения на трехмерный объект с целью придания его поверхности большей реалистичности. Например, в результате такого наложения деревянная поверхность будет выглядеть именно как сделанная из дерева, а не из неизвестного однородного материала. Качественные текстуры обычно занимают много места. Для работы с ними применяют 3D-ускорители на шине AGP, которые поддерживают технологию сжатия текстур. Наиболее совершенные карты поддерживают мультитекстурирование - одновременное наложение двух текстур.
Фильтрация (Filtering) и сглаживание (Anti-aliasing). Под сглаживанием понимается уменьшение искажений текстурных изображений с помощью их интерполяции, особенно на границах, а под фильтрацией понимается способ уменьшения нежелательной «зернистости» при изменении масштаба текстуры при приближении к 3D-объекту или при удалении от него. Известна билинейная фильтрация (Bilinear Filtering), в которой цвет пиксела вычисляется путем линейной интерполяции цветов соседних пикселов, а также более качественная трилинейная фильтрация с использованием MIP-карт (Trilinear MIP Mapping). Под MIP-картами (от лат. Multum in Parvum - «многое в одном») понимается набор текстур с разными масштабами, что позволяет в процессе трилинейной фильтрации выполнять усреднение между соседними пикселами и между соседними MIP-картами. Трилинейная фильтрация дает особенный эффект при наложении текстур на протяженный объект, удаляющийся от наблюдателя. Современные платы поддерживают трилинейную фильтрацию.
Прозрачность, или альфа-канал изображения (Transparency, Alpha Blending) - это информация о прозрачности объекта, позволяющая строить такие прозрачные и полупрозрачные объекты, как вода, стекло, огонь, туман и дымка. Наложение тумана (Fogging) часто выделяется в отдельную функцию и вычисляется отдельно.
Смешение цветов, или дизеринг (Dithering) применяется при обработке двух- и трехмерных изображений с большим количеством цветов на устройстве с меньшим их количеством. Этот прием заключается в рисовании малым количеством цветов специального узора, создающего при удалении от него иллюзию использования большего количества цветов. Пример дизеринга - применяемый в полиграфии способ передачи градаций серого цвета за счет нанесения мелких черных точек с различной пространственной частотой. В 3D-ускорителях дизеринг используется для передачи 24-битного цвета в 8- или 16-битных режимах.
Для поддержки функций 3D-ускорителя в играх и других программах существует несколько интерфейсов прикладного программирования, или API (Application Program Interface), позволяющих приложению стандартным образом использовать возможности 3D-ускорителя. На сегодняшний день существует множество таких интерфейсов, среди которых наиболее известны Direct3D (Microsoft), OpenGL (Silicon Graphics), Glide (3Dfx), 3DR (Intel), Heidi (Autodesk), RenderGL (Intergraph).
Интерфейс Direct3D компании Microsoft стал фактическим стандартом для большинства компьютерных игр; и большинство 3D-ускорителей укомплектованы Direct3D-драйверами. Однако стоит иметь в виду, что Direct3D поддерживается только в среде Windows 95/98, а уже в Windows NT большинство плат не поддерживает аппаратных функций ускорения.
Разработанный компанией Silicon Graphics для своих графических станций Iris GL интерфейс прикладного программирования OpenGL стал общепринятым стандартом для программ трехмерного моделирования и САПР. Используемый в профессиональных 3D-ускорителях, он позволяет очень точно описывать параметры сцены. OpenGL в настоящее время является открытым стандартом, контролируемым ассоциацией OpenGL Architecture Review Board, в которую помимо Silicon Graphics входят Digital, IBM, Intel, Intergraph, Microsoft и др. Несмотря на это, существует множество диалектов OpenGL. По распространенности в области компьютерных игр OpenGL уступает Direct3D.
Драйвер 3D-ускорителя может поддерживать OpenGL в двух режимах: усеченном MCD (Mini Client Driver) и полном ICD (Installable Client Driver). Драйвер MCD реализует только базовый набор операций, ICD- высокооптимизированный драйвер, который обеспечивает максимальное быстродействие. К сожалению, многие производители 3D-ускорителей, заявив о своей полной поддержке OpenGL, не обеспечивают ее даже на уровне MCD-драйвера.
Интерфейс Glide разработан компанией 3Dfx Interactive для производимых ею ускорителей Voodoo. Glide снискал широкое распространение среди производителей компьютерных игр, хотя, в отличие от OpenGL, Glide не является универсальным 3D API и поддерживает только возможности Voodoo.
В настоящее время наиболее известны 3D-ускорители на чипсетах nVidia GeForce (GeForce2, GeForce3, GeForce 4, GeForce FX), nVidia Riva TNT2, 3Dfx Voodoo3 (Voodoo4, Voodoo5), ATI Rage 128 Pro, ATI Radeon, Matrox G400 (G450), S3 Savage4 (Savage2000). На базе этих чипсетов производятся собственно видеокарты, причем не только перечисленными компаниями, а и компаниями, не выпускающими собственные графические процесоры, например ASUSTek, Creative Labs или Diamond Multimedia. Современные 3D-видеокарты обладают и функциями ускорения двухмерной графики. Исключением являются ускорители на базе 3Dfx Voodoo и Voodoo2, которые подключаются к выходу обыкновенной видеокарты перед монитором специальным внешним соединительным кабелем. Такое решение ухудшает качество 2D-изображения, и к тому же невозможна работа в оконном режиме. В 3Dfx Voodoo Banshee от этой схемы отказались, и она представляет собой полноценный 2D/3D-ускоритель.



© 2024 beasthackerz.ru - Браузеры. Аудио. Жесткий диск. Программы. Локальная сеть. Windows