Уроки создания текстур в фотошопе. Создание гранж-текстур в фотошопе

Уроки создания текстур в фотошопе. Создание гранж-текстур в фотошопе


Не всегда можно найти уже готовые текстуры нужных материалов для 3ds max. Часто дизайнерам приходится создавать их самостоятельно. Например, из фотографий, предоставленных заказчиком. В данном уроке рассмотрим, как своими руками сделать бесшовную текстуру в Photoshop.

Открываем исходное изображение в Фотошопе. У нас фотография кусочка кирпичной кладки.

Для 3d текстур нужно брать квадратное изображение. Это облегчит в будущем работу с текстурой при ее наложении на объект. Подогнать исходную картинку можно через редактирование размера холста. Изображение → Размер холста → Новый размер, Ширина, Высота.

Подгоняем края

Переходим во вкладкуФильтр Другое Сдвиг.В появившемся окне вводим значения, равные примерно половине размера картинки. Жмем ОК. Теперь швы находятся посередине изображения, левый и правый край текстуры автоматически сходятся.

Ретушируем стыки

Выделяем места стыков. Жмем Shift+F5. В появившемся окне выбираем «С учетом содержимого». Жмем ОК.

Дорабатываем штампом или заплаткой некрасивые участки. Мы будем работать Штампом при помощи Alt+ЛКМ.

Следует кропотливо обработать все места швов. Особое внимание обращаем на ритмично повторяющиеся объекты (пятна, сучки). Чем их больше, тем более искусственно будет выглядеть текстура при наложении. Следовательно, удаляем их по возможности.

Сохраняем нашу квадратную картинку. Проверяем, чтобы стоял правильный цветовой режим (Изображение → Режим → RGB).

Теперь вы знаете как самостоятельно сделать текстуру без швов в программе Фотошоп. Можете еще посмотреть полезный ролик на эту тему:

Все гениальное - просто!

Основная цель этой статьи – это показать некоторые приемы и правила текстурирования, которые поднимут ваши текстуры на новый уровень качества. Все советы, которые вы прочитаете в этой статье – это не единственный метод решения проблем, но судя со своего многолетнего опыта создания текстур, могу сказать, что эти методы работают наилучшим образом (быстро и качественно).

1. Выразительность материала – что это такое?

Понятие выразительности материала я буду использовать очень часто.

Демонстрация НЕ(!)выразительности материала.

Но вообще, в конечном счете, не имеет особого значения, выглядит сама текстура хорошо или плохо, если она отлично смотрится уже на готовой модели.

Однако, отличный способ проверить качество текстуры – это взглянуть на раскладку и отметить для себя, можно ли распознать, где какой материал (метал, камень, резина и т.д.) или определить какая часть модели здесь развернута.

Но если работаешь над современными материалами или материалами нового поколения (NextGen materials), то это не всегда возможно. Тем не менее, если все же можно распознать материал, то это отличный шанс, что материал будет отлично выглядеть и на модели. Но если материал распознать не удается, то большая вероятность того, что вы будете смотреть на набор случайных цветов и пикселей, но на самом деле это будет должно было быть металлом.

(Использование фотографий в качестве текстуры может легко это исправить, но об этом ниже.)

Помимо хорошей диффузной карты (diffuse map ) также большое значение имеет качество карты отражений (specular map ). Существует множество инструментов, которые создадут карту отражений за вас, но они не дают нужного контроля. Особенно когда вы работаете над разными материалами, размещенными на одной текстуре, или с ярким текстом.

Поэтому Photoshop остается единственным отличным инструментом для создания карт отражений. Используя его можно сделать маску, которая будет исключать области, где карта отражений не нужна. А если у вас на текстуре присутствует белый текст, то с помощью маски можно приглушить яркость этого текста на карте отражений.

Выше приведена картинка, где показано, как можно создать карту отражений для простой текстуры с двумя материалами: бетон и металл. Каждый материал имеет свою собственную коррекцию уровней (Levels 1 и 2) с маской. Вы также можете вместо коррекции уровней использовать регулировку яркости/контраста (Brightness/Contrast), но использование уровней дает побольше контроля над картинкой. А сверху корректирующих слоев (Levels 1 и 2) лежит Hue/Saturation для того чтобы карта отражений стала черно-белой.

2. Базовый материал

Хорошим тоном при создании текстуры считается старт работы с базового материала. Если вы создаете материал металла, то сначала создайте равномерную (желательно повторяющуюся - tiled) текстуру, сплошь заполненную металлом. Если металл нужен поврежденный, то повреждения можно дорисовать поверх базового материала.

Обязательно сохраняйте базовые текстуры. Таким образом, если вам опять понадобится создать материал металла, то вы берете базовый материал и создаете на его основе новый.

Это очень удобно, если вы работаете над рядом типовых объектов или зданий. Таким образом, начиная с базового материала для каждого типа материалов на вашей текстуре, можно создать хорошую выразительность материала. После того как каждая часть будет иметь свой материал, можно начинать добавлять детали.

3. Вся красота в невидимых на первый взгляд деталях.

Качественная текстура на low-poly модели.

Это то, что множество людей пропускают при создании текстур – мелкие детали . Они не видны при беглом просмотре, но очень сильно увеличивают интересность и живость текстуры.

В зависимости от стилистики и тематики вы можете использовать как минимализм в деталях, так и экстремально насыщенные деталями текстуры.

Ваша работа как раз и заключается в том, чтобы дать зрителю объект который офигительно выглядит. Неуловимые детали как раз идеальны для этой задачи, а этими деталями может быть все что угодно. Наклейки, остатки краски, заклепки, болты, какие-то каракули черным маркером, грязь, жировые пятна, да все что угодно.

Но основной момент – это сделать все это незаметным/неброским. Если с этим переборщить, то эффект будет противоположным и картинка испортится.

Объект на картинке ниже – это очень хороший пример создания деталей в нужном количестве. Как вы, наверное, заметили, диффузный цвет сразу подгружается с деталями и большинство из них незаметны на первый взгляд. На объекте кусочки пленки, разводы, наклейки с текстом, царапины, заклепки, этикетки и др. Именно эти детали придают реалистичного вида двадцати двум треугольникам модели.

4. Делайте ваши текстуры четче.

Будьте осторожны. Некоторые любят четкие (sharp ) и резкие (crisp ) текстуры, а другие – оставляют их немножко размытыми.

Лично я предпочитаю четкие текстуры, поэтому я всегда финальным шагом применяю фильтр четкости (Unsharp mask в Photoshop) ко всей текстуре.

По существу, я просто делаю копию всей своей текстуры и делаю эту копию самым верхним слоем. Потом применяю к этому слою фильтр Unsharp mask (несмотря на свое противоречивое название, этот фильтр сделает вашу текстуру именно четче).

Я предпочитаю вместо Sharpen использовать фильтр Unsharp mask - с ним вы 100% не испортите текстуру. К тому же Unsharp mask дает дополнительный контроль над финальной картинкой.

Есть большой соблазн сделать ну очень четкую текстуру, но это может привести к разного рода артефактам на картинке.

Первая картинка (normal) – это оригинальная текстура. Так она выглядит в Photoshop без каких-либо коррекций.

Вторая картинка – это оригинал с примененным фильтром Unsharp mask на 70%. Очень хорошо выступили детали на краске и царапины.

Правда теперь очень выразительным стал блик на горизонтальном ребре, но его можно немного притушить. (Сделать это нужно на оригинальной текстуре и заново применить фильтр Unsharp mask. В таком случае вы будете иметь на выходе полностью четкую текстуру и сохраните в идеальном порядке ваш.psd файл).

На последней картинке ясно видны артефакты, которые вам точно не нужны. Здесь явно доминирует белый цвет, а также ярко оранжевые пиксели по бокам краски и т.д. Такого нужно тщательно избегать.

5. Будьте осторожны, используя фотографии.

Тщательно избегайте использовать фотографии при создании своих текстур. О причине этого читайте в одном отличном . Очень редко выпадает возможность использовать часть фотографии непосредственно в текстуре без добавления/убирания деталей или подгона фото под UV-развертку.

Я не говорю, что это невозможно. Некоторым специалистам по текстурированию это очень хорошо удается. Но в большинстве своем, использование фотографий для текстур – это прерогатива новичков. Но лучше бы им посмотреть на другие техники создания базовых текстур.

6. Используйте фотоналожение (Photo overlays).

Даже с учетом совета №5, использование фотографий – это не всегда плохо.

Фотографии – это отличный способ добавить мелких деталей. Т.е. таких деталей, как мелкие поры, которые разбавляют простую однородную заливку и делают модель не такой мультяшной.

Лучший способ продемонстрировать, о чем сейчас идет речь - это показать текстуру с и без фотоналожения.

Лучший способ получить хороший эффект – это пройтись по всем режимам смешивания (blending modes ) в Photoshop"е и выбрать наиболее подходящий для пары: базовый материал + фото.

Обычно хорошо работают режимы Overlay и Vivid Light . Результат от других режимов смешивания сильно зависит от картинки, но очень часто получается выжженная картинка. Но всегда нужно держать в уме тот факт, что фотоналожение должно быть едва различимым .

Эти маленькие детали должны быть совсем неброскими.

Еще одна вещь, которую нужно всегда держать в уме – это масштаб деталей .

Если вам нужно добавить небольшой дефект на краске, как на второй картинке дверей, то вы должны подобрать масштаб деталей такой же, как масштаб вашего объекта. Если масштабы не будут совпадать, то зритель сразу заметит подвох, поскольку эти дефекты краски будут неуместны.

Для лучшего эффекта наложения советую уделить немного времени опции Blend if (Смешать если) для каждого слоя.

Это опция чрезвычайно полезна, если у вас на картинке есть очень светлые или темные участки, которые портят всю красоту. С помощью Blend if вы значительно можете их сгладить. А если зажать Alt и потянуть ползунок , то он расщепится и получиться сглаженный переход между тем, что смешивается и тем, что не будет смешиваться.

Подпишитесь на обновление блога (вот ).

Введите ваш e-mail:

Подяка спонсору, сайту, который поможет вам с автопродажей любой марки автомобиля. Те, кто хоть раз сталкивались с проблемой продажи авто, оценят этот сайт по достоинству.

В этом уроке узнаем, как сделать бесшовную текстуру в Фотошопе.

В интернете миллионы потрясающих текстур и узоров, которые ждут, пока вы их скачаете. Но бывает так, что размеры текстуры не соответствуют размеру нашего файла. Не беда. После прохождения этого урока вы сможете адаптировать любую текстуру под любой размер.

Для примера возьмем текстуру бумаги. Но данный урок подходит текстуры.

Шаг 1.

Открываем нашу текстуру в Adobe Photoshop. Размер нашей текстуры 1920х1080 px. Нам важно знать размер точный для того чтобы рассчитать на сколько нужно сдвигать части.

Выбираем Фильтр > Другое > Сдвиг (Filter > Other > Offset) и выставляем значения сдвига ровно половину от значения размера изображения. Также выставляем режим Неопределенных областей (Undefined Areas) – Вставить отсеченные фрагменты (Wrap Around) .


Шаг 2.

Теперь необходимо заретушировать места стыков. Есть несколько способов, как это можно сделать. Я использовал инструмент Заплатка – Patch Tool (J) .

Создайте новый слой. В верхней панели инструментов выберите режим Заплатки С учетом содержимого (Content-Aware) и поставьте галочку напротив Образец со всех слоев (Sample All Layers) .

Настройка режима Адаптации возможно потребует небольших экспериментов, для разных изображений, но как правило режим Среднее (Medium) работает хорошо.

Сделайте выделение вертикального стыка.


Шаг 3.

Затем нажмите левую кнопку мыши по выделению стыка и не отпуская ее сдвиньте влево или вправо.

Когда вы отпустите кнопку мыши, Photoshop заменит содержимое оригинально выделения текстурой из того места куда вы сдвинули выделение, и учтет содержимое и его цвет. И постарается адаптировать содержимое к тону нужного места.

Поскольку мы сделали наш стык на новом слое, поэтому, если необходимо, мы можем стереть лишние участки.


Шаг 4.

Повторим тоже самое для горизонтального стыка.


Шаг 5. Генерация паттерна

Теперь можно склеить все получившиеся слои в один. После этого создадим узор (текстуру) для заливки. Нажмем Редактирование > Определить Узор (Edit > Define Pattern) .

После этого бесшовная текстура готова.

Теперь можно создать документ любого размера, после этого выбрать в панели Стиль слоя > Наложение узора (Layer Style > Pattern Overlay) паттерн который мы только что сделали.

Умение создавать текстуру в Photoshop - полезный навык, особенно для работающих с 3ds Max. Для 3D графики текстуры играют очень важную роль. От качества текстур напрямую зависит качество визуализации 3D-сцены. Можно сказать, что 90% свойств материала несет в себе карта диффузного отражения, которая делается по фотографиям реальных фактур. В этом уроке я расскажу как создавать бесшовные текстуры из фотографий. В английском языке их обычно называют patterns или seamless textures .

Данный урок - первый в серии, посвященной подготовке текстур.

Идея первого метода проста: выбираем наиболее характерный фрагмент изображения, кадрируем его, применяем фильтр Offset, ретушируем стык.

В качестве исходного материала возьмем такое изображение. На нем неплохая текстура дерева. В качестве образца я взял кусок в левом нижнем углу и кадрировал его инструментом Crop .

Для 3D текстур желательно чтобы кусочек был квадратным. Это позволит в дальнейшем легче назначать координаты проецирования в программе трехмерного моделирования. Получился вот такой вот кусочек. С ним и будет идти вся дальнейшая работа.

Проверим выбранный кусок в качестве текстуры.
Командой Select > All выделяем все изображение целиком.
Вызываем в нем команду Edit > Define Pattern , которая определяет изображение как шаблон для заливки.
Теперь создаем новый документ большого размера, скажем 1024х768.
Вызываем команду Edit > Fill и выбираем образец для заливки.

Если теперь применить созданный образец, то мы получим явно заметные швы.

Для того чтобы получить возможность ретушировать стыки применим к кадрированному квадратику фильтр Filter > Other > Offset . В поля диалогового окошка вводим примерно половину размера картинки, хотя если просто подергать ползунки, то не составит труда загнать стыки в середину изображения.

В результате применения фильтра швы окажутся прямо посередине изображения, а левый и правый край автоматически согласованы. Остается только воспользоваться любым инструментом ретуширования для устранения стыков. Например, я чаще всего использую штамп клонирования, хотя и Patch tool тоже отлично подходит.

Если теперь применить созданный образец, то швов больше не видно. Обычно процедуру приходится повторять многократно до достижения удовлетворительного эффекта. При ретушировании следует обращать внимание на слишком характерные элементы изображения, заметные пятна и т.п. Ритмические повторения одинаковых сучков выдают искусственное происхождение текстурного рисунка.

3ds Max неверно интерпретирует CMYK-файлы текстур помещенные в слоты растровых карт материалов!

К сожалению, если в исходном изображении присутствует неоднородность в освещении выбранного фрагмента, то даже безупречная ретушь стыков не позволит сделать шаг текстуры незаметным. В этом случае следует использовать инструменты осветления-затемнения. Хотя более технологично использовать фильтры, но об этом в следующий раз.

В данном уроке вы узнаете, как сделать бесшовную текстуру в Photoshop. Данный урок подойдет также тем, кто хочет узнать, как сделать бесшовный фон для сайта (паттерн для сайта, паттерн для фона) или паттерн для Фотошопа.

Что такое бесшовные текстуры? Зачем нужны бесшовные текстуры и как их использовать?

Прежде чем узнать, как сделать бесшовную текстуру в Фотошопе, давайте посмотрим, зачем они вообще нужны, эти бесшовные текстуры.

В игрострое довольно часто используется техника тайлинга текстур или затайливания текстур (от англ. tile — плитка). Тайлинг позволяет повторять текстуры на поверхности 3D модели. Очень часто затайленные текстуры применяются на ландшафте, либо для текстурирования дорог, домов и так далее. О тайлинге я уже рассказывал в уроке .
Но для того чтобы затайленная текстура хорошо смотрелась на 3D модели, необходимо чтобы она была бесшовной .

На рисунке показана затайленная далеко не бесшовная текстура, на которой видны стыки между противоположными краями текстуры.

Бесшовная текстура представляет собой изображение, элементы противоположных сторон которого совпадают.

Если противоположные стороны текстуры не будут подходить друг к другу, то при затайливании такой текстуры вы получите швы в месте их стыковки. Такие швы возникают вследствие резких переходов между рисунками текстуры на ее противоположных краях.


На рисунке показана не бесшовная текстура, размноженная в Фотошопе (дважды затайленная). Рисунок на краях изображения отличается.

Как вы можете видеть на рисунке выше такую текстуру не стоит использовать для затайливания ландшафта или любого другого 3D объекта, да и просто для заливка фона сайта или холста в Фотошопе. И для создания паттерна для Фотошопа она не подойдет. Чтобы наложить текстуру на 3D модели без стыков (или залить фон сайта или холста), заметных пользователю, необходимо воспользоваться инструментами редакторов изображений.

Как сделать бесшовную текстуру в Фотошопе. Подготовка изображения в Фотошопе

Загрузите текстуру, которую хотите сделать бесшовной, в Фотошоп, открыв файл текстуры из Фотошопа или просто перетащите файл с текстурой из папки, где она у вас хранится, в окно Фотошопе (в этом случае новое изображение создавать не нужно, оно будет создано автоматически). Для данного урока я выбрал текстуру кирпича (кирпичной кладки) размером 512 на 512 пикселей.


На рисунке показана текстура кирпича, которая будет превращена в бесшовную текстуру.

Если вы не нашли текстуру размером 512 на 512 пикселей (1024 х 1024, 2048 х 2048 или 4048 х 4048 пикселей), а нашли, например, текстуру размером 1300 на 700, то обрежьте изображение в Фотошопе до размера в 512 х 512 пикселей при помощи инструмента Рамки/Crop (в панели инструментов слева) или использовав инструмент изменения размера холста «Canvas Size», который вы можете найти во вкладке «Image» главного меню.


На рисунке показаны инструменты, позволяющие обрезать изображение Canvas Size (A) и Crop (B).

Также вы можете использовать инструмент свободного трансформирования (Ctrl + T ) либо инструмент Scale , который вы найдете в меню Transform вкладки Edit главного меню.


На рисунке показан инструмент Scale для изменения масштаба изображения (в данном случае, подгонки изображения) в Photoshop.

Если вы применяли инструмент масштабирования или перемещения текстуры, необходимо выделить все видимое изображение на холсте (Ctrl + A ) и скопировать его на новый слой (Ctrl + C и затем Ctrl + V ). Если этого не сделать, то выступающее за холст изображение нам помешает. Альтернативой копипасту может послужить упоминавшийся ранее инструмент обрезки изображения Crop. Далее мы будем работать с новым созданным слоем: выделите его в панели справа, щелкнув на нем Левой Кнопкой Мыши.

Смещаем изображение в Фотошопе, используя фильтр Смещение («Offset»)

Итак, как сделать бесшовную текстуру в Фотошопе… Фотошоп предоставляет вам отличный инструмент, который подойдет для создания бесшовной текстуры. Данный инструмент представляет собой фильтр в Фотошоп и называется Смещение или «Offset «. Я уже рассказывал про смещение текстур на поверхности 3D моделей (а на самом деле в uv пространстве), в частности, использующихся в компьютерных играх, в статье . Здесь фильтр Смещения также позволяет двигать текстуру по горизонтали и вертикали.

Чтобы сместить изображение текстуры, выберите вкладку фильтров «Filter » в главном меню и в открывшемся выпадающем меню выберите вкладку «Other «, в которой, в свою очередь, выберите вкладку «Offset …».


На рисунке показано окно настроек фильтра Смещения («Offset»).

В окне фильтра «Смещение » выставьте значение для смещения по горизонтали равным 256 пикселям (Horizontal 256 pixels right ) и смещение по вертикали равным также 256 пикселям (Vertical 256 pixels down ), чтобы сместить изображение текстуры на 256 пикселей по горизонтали и вертикали. Нажмите кнопку «OK «, чтобы применить фильтр и сместить текстуру. Как вы можете видеть (и себя на холсте или на рисунке выше) в центре изображения появились швы, поскольку края изображения не совпадают друг с другом.
Для текстуры 1024 на 1024 смещение по вертикали и горизонтали можно выставить в 512 пикселей, для 2048 – 1024 пикселей, хотя и не обязательно.
Данные значения смещения служат лишь рекомендательными и могут для изображения 512 на 512 пикселей (а также для 1024х1024, 2048×2048) составлять 128 пикселей, 256 пикселей и так далее.


На рисунке показано изображение, к которому применен фильтр смещения, значения для которого выставлены в 128 по вертикали и горизонтали.

Главное, чтобы вам было удобно работать в процессе удаления швов текстуры.

Используем инструмент клонирования Штамп («Clone Stamp Tool»), чтобы скрыть швы на изображении

Чтобы удалить швы на текстуре, в Фотошопе существует несколько инструментов. Одним из таких инструментов является «Штамп » («Clone Stamp Tool «), иногда еще называемый кистью клонирования или клонирующей кистью.


На рисунке показан инструмент Штамп в Фотошопе.

Инструмент «Штамп » в Фотошопе позволяет создавать клоны участков изображения и вставлять их в указанное место холста. Чтобы указать место на изображении, с которого будет клонироваться часть изображения, удерживайте клавишу ‘Alt’ и кликните Левой Клавишей Мыши в точке изображения, которая станет точкой отсчета клонирования участка-донора.

Теперь, удерживая Левую Клавишу Мыши, проведите по участку изображения, на который хотите скопировать часть изображения относительно указанной ранее начальной точки участка-донора. Обратите внимание, что параллельно вашей кисти движется окружность, повторяя движение вашей кисти и показывая, с какого участка изображение в настоящий момент осуществляется клонирование текстуры (ее части).


На рисунке показана результирующая бесшовная текстура кирпичной кладки.

А вот так выглядит получившаяся текстура в Unity3D.


На рисунке показана затайленная бесшовная текстура кирпичной стены в Unity3D.

При работе с данным инструментом особое внимание стоит уделить кисти, которая используется для данного инструмента, чтобы избежать резких границ и размытости на стыке краев текстур. Если вы будете использовать слишком мягкую кисть с большим размытием по краям и большой прозрачностью, то на стыке краев текстуры получите заявленное изображение. Если же будете использовать жёсткую кисть с резкими краями, то получите резкие переходы на швах текстуры. Кисть вы можете выбрать в меню сверху, расположенном сразу под главным меню.

Вместо Штампа или в качестве дополнения к нему вы можете использовать инструменты «Заплатка» (Patch Tool), Healing Brush Tool, Spot Healing Brush Tool

Возвращаем текстуру на место

Теперь, когда вы удалили все швы на изображении, превратив ее в бесшовную текстуру, необходимо вернуть её на место. Конечно, вы можете не возвращать ее, а использовать в том виде, в котором она сейчас есть — со смещением. Так можно поступить для бесшовной текстуры травы или бесшовной текстуры камней, каменной или кирпичной кладки. Однако такое смещение и результирующая текстура практически неприемлемы для текстур деталей, например, sci-fi стены или sci-fi плитки пола, создание которой рассматривается в , поскольку оставляет по краям затайленной 3D модели половинки текстур.

Проверка бесшовности текстуры и коррекция швов текстуры

Чтобы проверить, насколько «бесшовной» получилась ваша текстура, вы можете, если сместить текстуру не на 256 пикселей по вертикали и горизонтали, а например на +128 и +128 пикселей, или на -128 и +128 пикселей, или на +128 и 0 пикселей и так далее. Только не забывайте (а лучше записывайте) на сколько пикселей и в какую сторону каждый раз смещали текстуру, чтобы иметь возможность вернуть ей изначальное нулевое смещение. Если подобное смещение выявило нарушение бесшовности, то подредактируйте стыки текстур, как было описано выше, чтобы избавиться от швов на текстуре (смещенной). Не забывайте, что не стоит залезать на края изображения, чтобы опять не пришлось править несовпадения краев текстур.

Повторите проверку несколько раз с разными значениями для смещения по вертикали и горизонтали, чтобы убедиться, что вы создали бесшовную текстуру.

Используем инструмент Осветлитель (Dodge Tool) и Затемнитель (Burn Tool) для осветления изображения в Фотошопе

Если текстура неоднородно освещена, то при затайливании текстуры, например, в игровом движке Unity3d, Unreal Engine, Amazon Lumberyard, Cryengine и других, или в 3D редакторах 3ds MAX, Cinema4D, Blender и т.д., такие затенения образуют повторяющийся узор. На небольших расстояниях камеры или точки наблюдения такой эффект не особо заметен. Чем больше камера будет удаляться от поверхности с такой затайленной текстурой, тем сильнее будет заметен эффект паттерна.

Чтобы избежать подобного эффекта, необходимо, чтобы все участки текстуры были одинаково осветлены/затемнены. Для осветления текстуры (отдельных ее участков) вы можете воспользоваться инструментом «Dodge Tool «, работа с которым более подробно описана в ///уроке про осветление карты высот для создания ландшафта.


На рисунке показаны инструменты осветления и затемнения изображения Dodge Tool и Burn Tool.

Как и где еще используются затайленные текстуры

После того, как вы узнали, как сделать бесшовную текстуру в Фотошопе, давайте посмотрим, где еще могут быть использованы бесшовные текстуры, созданные в Фотошопе.

Получившуюся бесшовную текстуру можно использовать для раскрашивания ландшафтов или 3D моделей в Unity3d.


На рисунке показан 3D ландшафт, созданный в Unity3D в одном из уроков по созданию террейнов в Unity3D.

Результирующую бесшовную текстуру можно также сохранить в качестве паттерна или кисти для Фотошопа.


На рисунке показан процесс создания паттерна для Фотошопа из изображения.

В следующем уроке я расскажу, как сделать бесшовную текстуру в GIMP.

[email protected]

Post Views: 31 327



© 2024 beasthackerz.ru - Браузеры. Аудио. Жесткий диск. Программы. Локальная сеть. Windows