3ds max 9 design зернистый рендер. Основные ошибки при настройке batch render. Сейчас все разберем по-порядку

3ds max 9 design зернистый рендер. Основные ошибки при настройке batch render. Сейчас все разберем по-порядку

Введение.

Существуют множество плагинов для 3d max позволяющих сделать визуализацию (рендеры) с нескольких камер за один раз. Однако у всех из них не достанет функционала используемого в стандартном инструменте: батч рендер (batch render). В этой статье я хочу вам рассказать как именно можно пользоваться этим инструментом, и насколько он облегчает жизнь людей занимающийся 3д графикой.

Для чего это нужно?

Существует достаточно большой вариант для чего нужен Батч. Например: у вас есть настроенная сцена с кучей камер, и вам необходимо посчитать их все или часть из этих камер. Даже если мы поставим автосохранение изображения с камеры, нам придется подходить к компьютеру, что бы включить следующую, когда досчитает предыдущая, это, мягко говоря, не всегда удобно. Или, например, нам нужно посчитать анимационные отрезки / сенквенции с разных камер. Или, например, нам надо посчитать с одной камеры два разных изображения/анимационной последовательности, в котором могут отличаться глобальные настройки. К примеру одно со всеми текстурами, второе с сеткой без текстур. Для всех этих целей подойдет Батч. Схема о которой я вам расскажу использует возможности батча и возможность создания рендер элементов которые есть в визуализаторе Vray. Лично я использую рендер элементы почти всегда, но что именно зависит от задачи. Как минимум это vray z-detht, reflektions и alfa. Соответственно я покажу вам схему как сделать так, что бы батч сохранил и рендер элементы помимо основного изображения.

Пример: существует камера 0, 00, 000, 0000 и 00000, к каждой из них надо сохранить пресет (с названиями 0.rps и т.д.), где будет автосохранение в jpeg с названием будущих изображений 0.jpg, 00.jpg и т.д.

1. Итак, начнем. У вас есть сцена с несколькими камрами.


Предположим что камеры выставлены как вы хотите, свет, текстуры и материалы уже настроены, осталось запустить Батч. Не забудьте включить нужные вам Render elements и настроить их как вам нужно.

2. Предварительная настройка vray

У вас должно быть уже все настроено, однако в самих настройках необходимо нажать сохранение. Обратите внимание, я настоятельно рекомендую, будущий файл называть так же как и камеру. В противном случае вы можете запутаться. Для каждого пресета название итогового изображения должно быть свое.

3. Качество

Если вы решили сохранять в JPEG, то обязательно выставлять качество 100%!!

4. Сохранение пресета.

Все настройки, которые мы с вами только что сделали необходимо сохранить. Учтите, для отдельного изображения/или сенквенции, пресет сохраняется отдельно. Рекомендую его называть так же как и камеру.

5. чем проще название пресетов, тем больше шанс ошибиться.

Обратите внимание, что пресеты лучше сохранять в папку с вашим проектом, в противном случае есть большой шанс перетереть пресет сделанный для других файлов.

6. при сохранении 5 пресетов вот, что должно получится.

Названия пресетов у меня написаны нулями, но название сами выбирайте, какое вам удобнее.

7. Ищем где находится батч и запускаем его.

Находится он тут, смотрите выше.

нажимаем на кнопку адд (добавить) и появляется строчка view 01, в моем примере с 5 камерами, нажимаем соответственно 5 раз.

9. Настройка каждого view.

В пункте камера выбираем камеру, в пункте пресет, выбираем пресет к камере, вот тут становится понятным почему имеет смысл называть пресеты, тем же именем, что и камеру. Галочки рядом с view позволяют исключать из батч рендера ненужные изображения. Осталось нажать кнопку Рендер в меню батча и ждать итога.

Большинство 3D-художников, которые по крайней мере, один раз сделали действительно хороший рендер, конечно, делились, например, в 3d галереях для получения отзывов и обратной связи.

После того, комментаторы просят показать сетку модели или даже целые сцены.
Кроме того, обеспечение визуальной сетки необходима по правилам многих галерей для принятия работ.

Кто из 3d художников не хотел бы зарабатывать деньги за счет продажи собственных моделей на первых страницах популярных интернет-магазинов, таких как Turbosquid или The3dstudio и многие другие?

Возможно, наиболее интересный случай, в котором требуется 3d max сетка, это приятное вопрос:«Фотография или рендер?». Конечно, лучше один раз увидеть, чем услышать или прочитать стораз. И заметная реакция, а также разочарование для всех скептиков, является публичная демонстрация каркаса.

Даже не каждый архитектор, дизайнер, инженер может отличить фотореалистичную визуализацию профи от банального фото. Так что для них наглядная демонстрация сетки абсолютно необходима.

Каркасное изображение является наиболее убедительный аргумент, который, очевидно, показывает, что изображение сделано в 3d графике.

Так как же можно продемонстрировать 3d max сетку и в то же время, сохранить презентабельность этой модели?

V-Ray решение: теория

Демонстрация объекта с сеткой настолько интересный и презентабельный метод, иногда это гораздо приятнее, чем конечный визуальный со всеми материалами и текстурами 🙂

Отрендерить объект с каркасной сеткой, достаточно просто.

Большинство современных двигателей рендеринга имеют специальный шейдер, который позволяет визуализировать сетку модели в качестве текстуры.

В V-Ray, за это ответственность несет VRayEdgesTex. Это простая карта, которая имеет только четыре параметры.

Color слот с цветным образцом. Определяет цвет сетки. Нажмите на цветном поле, т.е. белый по умолчанию, выберите нужный цвет. Как правило, лучшим является черный. Но, во всяком случае, это дело вкуса.

Hidden edges показывает сетку треугольников. Как известно, полигоны являются лишь способом представления множество треугольников. Все 3d сетки собраны из
треугольников, а для удобной работы, они рассматриваются как полигоны.

Есть два параметра регулирования толщины сетки. World units позволяет определить толщину края в единицах измерения сцены. Такие как миллиметра, сантиметры, дюймы, и т.д., согласно единиц, установленных в главной сцене.

Pixels параметр позволяет установить толщину края в пикселях.

Примечание

Когда мы выбираем метод установки толщины в пикселях, надо иметь в виду, что
толщина всегда остается точное число точек, и не уменьшается или увеличивается
с помощью масштабирования в разных частях сцены, как это происходит в World units.

3d max сетка V-Ray решение: практика

Для использования VRayEdgesTex карты, прежде всего нужна материальная база, VRayMtl например, должны быть выбраны и применены с картой VRayEdgesTex в диффузный слот. Во-вторых, толщина сетки должна быть установлена.

Чтобы выбрать основной цвет заполнения, мы должны установить цвет диффузного канала VRayMtl материала.

Например, если мы хотим получить белые модели с черной сеткой, мы должны установить диффузный цвет VRayMtl на белый и цвет VRayEdgesTex карте на черный.

V-Ray решение: трюки

Как правило каркасный рендер делают для всей сцены сразу. В этом случае нет необходимости устанавливать VRayMtl с VRayEdgesTex карту для каждого объекта.

В таком случае можно использовать Orerride mtl.

Эта функция позволяет создать сцену из одного материала и одновременно сохранить материалы на каждом объекте.

Функция доступна в V-Ray: развертывающего меню Global switches в вкладке V-Ray диалогового окна Render Scene (F10).

Для использования этой коррекции, мы должны установить Orerride mtl флажок в разделе материала. После чего кнопки станут доступными. Предустановленный материал VRayMtl с VRayEdgesTex картой перетаскиваем в слот Override mtl.

Функция Override Exclude … позволяет выбрать объекты, которые не должны быть изменены при использовании функции глобального материала Orerride mtl.

Когда сцена содержит только непрозрачные объекты, все достаточно элементарно.

Но в случае когда в сцене есть прозрачные объекты, такие как стекло, или, как у нас, прозрачная упаковочная пленка, не все получается, как ожидалось.

Прозрачные объекты теряют свою функцию и привлекательность когда перестают быть прозрачными, а также они заслоняют порой очень важные элементы. Например хрустальная ваза, через которую видно цветов, или автомобильное стекло, через которое видно салон.

Выходом из этой ситуации будет оставить такие объекты с родными материалами. В большинстве случаев это наиболее рациональное решение. Прозрачный материал не нарушает общую картину, и, наоборот, делает ее более интересной.

Случай с VRay Displacement стоит отметить отдельно.

Как известно, Displacement способ создания геометрии на основе текстуры, она осуществляется путем деления сетки исходного объекта на ряд суб-треугольников и перемещения их вершин соответственно текстуры.

Несмотря на то что VRayEdgesTex поддерживает такие объекты, она показывает ребра исходной сетки и не показывает количество новых граней, которые были созданы с перемещением.

Isoline rendering

Еще один немаловажный аспект предоставления сетке числа итераций сглаживания, конечно, если модель имеет соответствующие свойства. Если количество сглаживания итераций слишком высока, каркасный рендеринг может показаться очень тяжелый и грязный.

Стоит отметить еще один важный режим — сетки дисплея. Этот режим является способом отображения модели с изолиниями.

Режим, с помощью которого сетка будет эстетично гладкой кривой. Режим изолинии, позволяет иметь хорошие изолинии не только в окне просмотра, а также при рендере.

Для использования этого режима в объекте нужно применить модификатор Turbosmooth. Он присутствует в меню Modifiers list.

Чтобы сделать модель с изолиниями, мы должны установить флажок Isoline Display, в Modifiers Turbosmooth объекта. Если модель уже имеет сглаживания, например, использованием NURMS подразделения Editable Poly, следует, конечно, отключить.

Большинство современных двигателей рендеринга позволяют сделать каркасные объекты аналогичным образом.

Показывайте свое мастерство, демонстрируя сетку сложной модели, гордитесь своей работой, и это, безусловно, будет оценено коллегами и потенциальными клиентами.

Приятной каркасной визуализвции!

Ваши вопросы и мнения, по поводу этой статьи, оставляйте в комментариях…


Обычно для создания чернового рендеринга, особенно касается новичков, используется быстрая смена разрешения. Например, Вы хотите сделать чистовую визуализацию интерьера (или экстерьера, не важно) разрешением 2000*1500 или 1600*1200. Но до того, как мы запустим торжественно этот долгий процесс, мы что обычно делаем? Правильно. Тестируем рендеринг на маленьком разрешении. Кто-то меняет цифры в настройках рендеринга на 640*480, кто-то хочет еще быстрее и ставит 320*240.

Все это, конечно, здорово. И черновая картинка будет готова уже через пару минут, или даже чуть раньше. Но если постоянно делать такие пробные рендеринги, то на это уйдет несколько десятков минут, а может и больше. Кто знает, сколько вы будете корректировать сцену и тестировать, тестировать...

На самом деле есть способ намного проще. Для этого использовать специальный скрипт (max script). Это небольшая программа, которая после запуска нагло заходит в ваши настройки Vray и меняет их таким образом, что качество картинки падает, но видно основные моменты, даже на фоне шума и небольших пятен.

Самое главное, что скрипт работает отдельно от основной кнопки «Render» и запускается он отдельной командой.

А чистовые настройки у Вас никак не поменяются, т.е. после тестирования и одобрения самим же собой всех поправок в проекте, Вы сможете смело нажимать кнопку «Render» и спокойно ложиться спать или идти по делам с уверенностью, что в итоге получите 95% хорошую качественную визуализацию.

Сейчас все разберем по-порядку

Для начала этот самый скрипт нужно скачать. Скачиваем по .

Затем, если у вас нет качественных настроек VRay для интерьера, качаем их .

Скачали? Тогда продолжаем. Откройте скачанный архив, распакуйте папку (или просто перекиньте на рабочий стол). Закрываем архиватор, открываем распакованную папку fastrender.

Мы видим несколько разных файлов. Это и есть скрипты.

Теперь сделаем так: копируем эту папку и вставляем ее по адресу: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2015\scripts (версия 3ds Max у Вас может быть любая)

Вставили? Теперь запускаем 3ds max и открываем у него раздел меню «MaxScript» и выбираем Run Script (Запустить скрипт).

Теперь находим нашу папку fastrender и выбираем любой подходящий по разрешению экрана скрипт чернового рендеринга. Например, 640*480. Кликаем по нему двойным щелчком мыши. Все. Скрипт запущен, но на экране пусто. Теперь мы должны создать команду, нажимая которую мы будем запускать пробный рендеринг нашей сцены. Заходим в Customize - Customize User Interface.

Теперь в открывшемся окне выбираем раздел Menus, справа в списке находим наше меню Rendering и нажимаем на плюсик возле него, тем самым открываем его содержимое.

Теперь в списке команд слева ищем в алфавитном порядке команду Fast Render, хватаем ее и перебрасываем в правую часть (в меню) так как показано на скриншоте ниже.

Все. команда появилась в списке меню справа. Теперь ничего не нажимаем, а закрываем это окно. Проверяем. Открываем сверху меню «Rendering» и видим новую команду «Fast» в самом верху. Это и есть запуск быстрого чернового рендеринга.

Вот и все. Пользуемся. Но не забываем, что он работает только тогда, когда у нас включен Vray. В противном случае скрипт выдаст ошибку.

Если вдруг скрипт не сработает, обычно это происходит в некоторых версиях 3ds max, то можно попытаться исправить проблему так:

1. Открываете скрипт с помощью обычного блокнота
2. Меняем в тексте скрипта все «a.dmc_» на «a.qmc_». Их всего 4 шт.
3. Сохраняем скрипт
4. Запускаем его снова из меню 3ds max: MaxScript - Run Script

На этом все. Желаю хороших рендерингов и обязательно экономьте время. FAST Вам в помощь!



© 2024 beasthackerz.ru - Браузеры. Аудио. Жесткий диск. Программы. Локальная сеть. Windows