Houdini (графическая программа). Основные возможности программы

Houdini (графическая программа). Основные возможности программы

14.02.2019

» Скачать SideFx Houdini FX 16.5.496 (2018) PC через торрент

SideFx Houdini FX 16.5.496 (2018) PC скачать торрент


Версия программы: 16.5.496
Язык интерфейса: Английский
Лечение: в комплекте
Тип лекарства: патч-кейген

Системные требования:
Операционная система: Windows 7 SP1, 8, 8.1, или 10 (только 64 bit)
Оперативная память: 4 GB необходимо, 8 GB и 64bit для симуляции жидкостей
Процессор: последние поколения 64-bit AMD или Intel (необходима поддержка SSE 4.2)
Свободное место на жестком диске: 2GB для установки программы
Видеокарта с поддержкой OpenGL 3.3 (4.0 рекомендуется), OpenCL 1.2 и 2GB видео памяти.

Описание:
Houdini FX сочетает в себе высокую производительность и легкость в использовании, чтобы предоставить мощный и доступный инструментарий художникам визуальных эффектов для создания художественных фильмов, рекламных роликов или компьютерных игр. Благодаря процедурному рабочему процессу на основе узлов, Houdini позволяет создавать контента больше и быстрее, чтобы сократить сроки и получить повышенную гибкость во всех творческих задачах. Houdini идеально подходит для художников визуальных эффектов и технических директоров с его системами частиц и динамики. Houdini FX включает в себя полный набор инструментов для студий, которые хотят использовать его для других задач, таких как освещение, анимация или процедурное моделирование.

Процедура лечения:
1. Устанавливаем Houdini вместе с сервером лицензий
2. Останавливаем службу сервера лицензирования (администрирование / службы / HoudiniLicenseServer)
3. Заменяем файл sesinetd в папке windows\system32 на пролеченный из раздачи
4. Стартуем службу сервера лицензирования (необходимо для применения лицензий)
5. Запускаем License Administrator (с ярлыка в меню пуск или запуском файла hkey.exe)
6. В кейгене, подставляем host и Code из 2 вкладки сервера лицензий и генерируем лицензии
7. Открываем ввод ключей вручную в сервере (меню file / manually enter keys)
8. Переносим построчно первые 5 строк из кейгена (можно все 11 из окошка license keys)
(первая строка - дает нужное число лицензий, остальные - разновидности лицензий)
9. в итоге появится список лицензий, и на второй вкладке все пункты отметятся зеленым цветом
10. можете работать в Houdini

Первый выпуск

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Аппаратная платформа

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Последняя версия Кандидат в релизы

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Бета-версия

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Альфа-версия

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Тестовая версия

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Читаемые форматы файлов

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Создаваемые форматы файлов

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Состояние

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Лицензия

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Сайт Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Houdini - профессиональный программный пакет для работы с трёхмерной графикой , разработан компанией Side Effects Software (Торонто , Канада). Главное отличие данного пакета в том, что он является средой визуального программирования .

Основные возможности программы

  • Моделирование
    • множество геометрических примитивов (англ.) русск. (куб, сфера, и т. д.)
    • сплайны (включая B-сплайны (NURBS), кривые Безье)
    • L-системы (англ.) русск.
    • ноды для изменения свойств объектов объединённых в группу SOPs (surface operators)
    • группирование геометрии
    • частицы - ноды для работы с частицами объединённых в группу - POPs (particle operators)
  • Анимация
    • основанная на ключевых кадрах анимация
    • возможностью процедурного управления каналами параметров сцены с помощью HScript или с помощью операторов группы CHOPs (channel operators)
    • редактор ключевых кадров - с возможностью графического представления параметра сцены , изменения типа интерполяции значения и расположения во времени ключевого кадра
    • персонажная анимация - инструменты для персонажной анимации: скелеты, риг , волосы и шерсть (с просчётом физического взаимодействия), взаимодействиe персонажей (Crowd control) и т. д.
  • Физическое моделирование - расчёт физического взаимодействия:
    • твёрдых (Rigid Body) и мягких тел (Soft Body)
    • «верёвчатых» тел (Wire)
    • тканей (Cloth)
    • волос и шерсти (Fur)
    • расчёт физического поведения и визуализации газов и жидкостей (моделирование поведения огня, дыма, большинства атмосферных явлений, растворения одной жидкости в другой, карты намокания (Wet Map) и т. д.)
  • Освещение
    • большой набор
    • шейдеры освещения (Light Shader)
    • просчёт большинства физических свойств света : теней , глобального освещения , каустики и т. д.
  • Материалы и шейдеры
    • библиотека материалов
    • возможность создания пользовательского материала путём редактирования существующего или программирования шейдера материала - SHOPs (shading operator)
  • Объёмный звук - Houdini обладет набором инструментов позволяющих работать с объёмным звуком . Расположив виртуальные источники звука в сцене, с помощью специального объекта выполняющего роль микрофона (Microphone object), можно получить звуковой сигнал в конкретной точке сцены, при этом, учитывая акустические свойства объектов сцены.
  • Рендеринг
    • удобная нодовая структура рендеринга (ROPs - render operators) с возможностью очереди просчёта , иерархического взаимодействия нод просчёта между собой. Ноды рендеринга «помнят» свои параметры, что даёт возможность быстрого пересчёта нужных элементов сцены
    • поддержка различных средств визуализации : Mantra, Renderman , mental ray , и других
    • поддержка основных графических форматов для экспорта сцены с поддержкой многоплановых изображений
    • рендеринг для отдельно взятых или объектов принадлежащих к определённой группе геометрии
  • Композитинг
    • встроенный инструмент для Композитинга с (COPs - composite operators) с полноценной поддержкой пикселов с глубиной цвета 32 бита с плавающей точкой
    • информация из COPs может быть напрямую использована в сцене проекта

Операторы. Ноды (Nodes)

Оператор - это основная структурная единица Houdini , способная в соответствии с её типом обрабатывать определённые данные и возвращать результат. В большинстве случаев, пользователь имеет дело с графическим представлением оператора - нодой, которая отображается в виде прямоугольника с входными и выходными соединениями. Выходное соединение одной ноды можно связать с входным другой, тем самым, обеспечивая передачу данных между ними. Можно сказать, что моделирование в Houdini - это процесс создания и связывания операторов (нод). Любое действие в проекте будет порождать новый оператор, поэтому, пользователь всегда имеет возможность изменять параметры произведённых действий, а также отменять (удалять) действия или временно отключать.

Графы (Networks)

Пример графов в Houdini

Ошибка создания миниатюры: Файл не найден

Меню выбора ноды в Houdini

Соединения нод или операторов, образуют графы (Networks). Такие графы могут относится к одному из ниже приведённых контекстных типов:

  • Objects (OBJ) - является контейнером верхнего уровня для всех геометрических объектов (источников света, камер, объектов SOPs и т д.). Позволяет определять пространственные и иерархические зависимости между объектами сцены
  • Geometry (SOP) - обладает полным функционалом для моделирования. Обычно такой граф содержит ноды-генераторы (куб, сфера, плоскость) и ноды-преобразования (трансформация, сжатие, булевые операции). Такой граф может содержать только одну активную ноду, которая будеть определять результирующую геометрию объекта SOP
  • Particles (POP) - такой граф позволяет создавать источники частиц и определять их поведение с помощью соответствующих нод
  • Motion and audio channel operators (CHOP) - такой граф содержит ноды для управления каналами данных (любой параметр сцены, информация из аудиофайла). Является инструментом процедурной анимации
  • Compositing (COP) - содержит ноды 2D-преобразования графических изображений. Является полноценным инструментом композитинга . По сравнению с другими пакетами моделирования, инструмент композитинга Houdini - это не отдельная программа. Данные из COP могут быть напрямую задействованы в трехмерной сцене
  • Dynamics (DOP) - граф для создания физических свойств объекта и расчёта их взаимодействия. Позволяет создавать реалистичное поведение объектов, к примеру, столкновение твёрдых тел с расчётом деформации или разрушения исходных объектов или поведение тканей
  • Shaders (SHOP) - содержит ноды шейдеров . Параметры этих нод изменяют свойства определённого шейдера
  • Render outputs (ROP) - содержит ноды рендеринга . Каждая такая нода обладает определённым набором параметров визуализации, к примеру: диапазон кадров для просчёта, активная камера, имя фаила для сохранения результатов рендеринга и т д. Такие ноды могут соединятся между собой, создавая зависимости
  • VEX Builder (VOP) - граф для визуального программирования Houdini . Преимущественно используется для программирования шейдеров .

Граф каждого из типов обладает своим собственным, уникальным набором операторов, при этом, почти в любом графе можно создать подграф другого типа, а также существуют механизмы обмена информацией между графами различных типов. К примеру, при создании источника частиц в графе POP может быть использована информация из объекта SOP, которая будет определять геометрическую форму источника.

Пользовательские ноды (Digital assets)

Ошибка создания миниатюры: Файл не найден

Пример процедурной модели книги

Графы могут быть объединены в самостоятельную структуру - «пользовательскую ноду» (Digital asset) со своим названием и набором регулируемых параметров. Существуют примеры создания очень сложных процедурных моделей с большим числом регулировок, к примеру: процедурная дорога, которая в зависимости от перепадов высот сама встраивает сложные мосты или туннели, пользователю лишь нужно указать путь по которому эта дорога будет проходить или процедурная книга где пользователь указывает количество страниц, размеры и путь папки с текстурами, изменяя параметр отвечающий за номер открытой страницы можно создавать анимацию перелистывания книги или журнала.

Программирование в Houdini

Все операции в Houdini доступны для выполнения и с помощью программного кода. Оператор, при этом, представляется в виде класса , а параметры оператора в виде членов этого класса . Каждый оператор имеет свой адрес в проекте схожий по структуре с Unix-подобными операционными системами. Переменные и параметры функций оператора могут обрабатывать большое количество типов данных :

  • Геометрические данные - точки, примитивы, нормали, проекции, кривые и т. д.;
  • Графические данные - растровый массив данных из графического файла или напрямую из встроенного композера COPs;
  • Частицы - структуры данных для POPs;
  • Физические данные - DOPs;
  • Строчные данные - текстовые параметры операторов;
  • Числовые данные - параметры операторов, атрибуты, векторы, большинство данных для программирования шейдеров и т. д.;
  • Информация с устройств ввода - мыши, клавиатуры, графического планшета, MIDI-порта, микрофона;
  • RAW данные из файла;
  • Данные из TCP/IP-соединения ;
  • Аудио-поток из файла или виртуального микрофона расположенного в пространстве сцены.

Достижения

За использование Houdini для имитации природных явлений с помощью частиц и сложных процедурных трёхмерных моделей, компания Side Effects Software в 2002 году , получила премию «Оскар» за технические достижения (Scientific and Engineering Award) .

Версии Houdini

Houdini относительно дорогой продукт, но существует и бесплатная версия Houdini Apprentice - которую можно использовать для некоммерческого использования, а также свободно загрузить с .

Напишите отзыв о статье "Houdini (графическая программа)"

Примечания

Отрывок, характеризующий Houdini (графическая программа)

– Здравствуй, Изидора. Меня зовут Север. Я знаю, ты не помнишь меня.
– Кто ты, Север?.. И почему я должна тебя помнить? Значит ли это, что я встречала тебя?
Ощущение было очень странным – будто пытаешься вспомнить то, чего никогда не было... но чувствуешь, что ты откуда-то всё это очень хорошо знаешь.
– Ты была ещё слишком маленькой, чтобы помнить меня. Твой отец когда-то привёз тебя к нам. Я из Мэтэоры...
– Но я никогда не была там! Или ты хочешь сказать, что он просто мне никогда об этом не говорил?!.. – удивлённо воскликнула я.
Незнакомец улыбался, и от его улыбки мне почему-то вдруг стало очень тепло и спокойно, как будто я вдруг нашла своего давно потерянного старого доброго друга... Я ему верила. Во всём, что бы он не говорил.
– Ты должна уходить, Изидора! Он уничтожит тебя. Ты не сможешь противостоять ему. Он сильнее. Вернее, сильнее то, что он получил. Это было давно.
– Ты имеешь в виду не только защиту? Кто же мог ему дать такое?..
Серые глаза погрустнели...
– Мы не давали. Дал наш Гость. Он был не отсюда. И, к сожалению, ока-зался «чёрным»...
– Но Вы ведь в и д и т е!!! Как же вы могли допустить такое?! Как Вы могли принять его в свой «священный круг»?..
– Он нашёл нас. Так же, как нашёл нас Караффа. Мы не отказываем тем, кто способен нас найти. Но обычно это никогда не бывали «опасные»... Мы сделали ошибку.
– А знаете ли Вы, какой страшной ценой платят за Вашу «ошибку» люди?!.. Знаешь ли ты, сколько жизней ушло в небытие в изуверских муках, и сколько ещё уйдёт?.. Отвечай, Север!
Меня взорвало – они называли это всего лишь ошибкой!!! Загадочный «подарок» Караффе был «ошибкой», сделавшей его почти неуязвимым! И беспомощным людям приходилось за это платить! Моему бедному мужу, и возможно, даже моей дорогой малышке, приходилось за это платить!.. А они считали это всего лишь ОШИБКОЙ???
– Прошу тебя, не злись Изидора. Этим сейчас не поможешь... Такое иногда случалось. Мы ведь не боги, мы люди... И мы тоже имеем право ошибаться. Я понимаю твою боль и твою горечь... Моя семья так же погибла из-за чьей-то ошибки. Даже более простой, чем эта. Просто на этот раз чей-то «подарок» попал в очень опасные руки. Мы попробуем как-то это исправить. Но пока не можем. Ты должна уйти. Ты не имеешь права погибнуть.
– О нет, ошибаешься Север! Я имею любое право, если оно поможет мне избавить Землю от этой гадюки! – возмущённо крикнула я.
– Не поможет. К сожалению, ничто тебе не поможет, Изидора. Уходи. Я помогу тебе вернуться домой... Ты уже прожила здесь свою Судьбу, ты можешь вернуться Домой.
– Где же есть мой Дом?.. – удивлённо спросила я.
– Это далеко... В созвездии Орион есть звезда, с чудесным именем Аста. Это и есть твой Дом, Изидора. Так же, как и мой.
Я потрясённо смотрела на него, не в состоянии поверить. Ни даже понять такую странную новость. Это не укладывалось в моей воспалённой голове ни в какую настоящую реальность и казалось, что я, как Караффа, понемногу схожу с ума... Но Север был реальным, и уж никак не казалось, чтобы он шутил. Поэтому, как-то собравшись, я уже намного спокойнее спросила:
– Как же получилось, что Караффа нашёл Вас? Разве же у него есть Дар?..
– Нет, Дара у него нет. Но у него есть Ум, который ему великолепно служит. Вот он и использовал его, чтобы нас найти. Он о нас читал в очень старой летописи, которую неизвестно, как и откуда достал. Но он знает много, верь мне. У него есть какой-то удивительный источник, из которого он черпает свои знания, но я не ведаю, откуда он, и где можно этот источник найти, чтобы обезопасить его.
– О, не беспокойся! Зато я об этом очень хорошо ведаю! Я знаю этот «источник»!.. Это его дивная библиотека, в которой старейшие рукописи хранятся в несметных количествах. Для них-то, думаю, и нужна Караффе его длинная Жизнь... – мне стало до смерти грустно и по-детски захотелось плакать... – Как же нам уничтожить его, Север?! Он не имеет права жить на земле! Он чудовище, которое унесёт миллионы жизней, если его не остановить! Что же нам делать?
– Тебе – ничего, Изидора. Ты просто должна уйти. Мы найдём способ избавиться от него. Нужно всего лишь время.
– А за это время будут гибнуть невинные люди! Нет, Север, я уйду только тогда, когда у меня не будет выбора. А пока он есть, я буду бороться. Даже если нет никакой надежды.
К Вам привезут мою дочь, береги её. Я не смогу её сберечь...
Его светящаяся фигура стала совершенно прозрачной. И начала исчезать.
– Я ещё вернусь, Изидора. – прошелестел ласковый голос.
– Прощай, Север... – так же тихо ответила я.
– Но, как же так?! – вдруг воскликнула Стелла. – Ты даже не спросила о планете, с которой пришла?!.. Неужели тебе было не интересно?! Как же так?..
Если честно, я тоже еле выдержала, чтобы не спросить Изидору о том же! Её сущность пришла извне, а она даже не поинтересовалась об этом!.. Но в какой-то мере я наверное её понимала, так как это было слишком страшное для неё время, и она смертельно боялась за тех, кого очень сильно любила, и кого всё ещё пыталась спасти. Ну, а Дом – его можно было найти и позже, когда не останется другого выбора, кроме, как только – уйти...
– Нет, милая, я не спросила не потому, что мне не было интересно. А потому, что тогда это было, не столь важно, как-то, что гибли чудесные люди. И гибли они в зверских муках, которые разрешал и поддерживал один человек. И он не имел права существовать на нашей земле. Это было самое важное. А всё остальное можно было оставить на потом.
Стелла покраснела, устыдившись своего всплеска и тихонечко прошептала:
– Ты прости, пожалуйста, Изидора...
А Изидора уже опять «ушла» в своё прошлое, продолжая свой удивительный рассказ...
Как только Север исчез, я тут же попыталась мысленно вызвать своего отца. Но он почему-то не отзывался. Это меня чуточку насторожило, но, не ожидая ничего плохого, я попробовала снова – ответа всё также не было...
Решив пока что не давать волю своему воспалённому воображению и оставив на время отца в покое, я окунулась в сладкие и грустные воспоминания о недавнем визите Анны.
Я до сих пор помнила запах её хрупкого тела, мягкость её густых чёрных волос и необычайную смелость, с которой встречала свою злую судьбу моя чудесная двенадцатилетняя дочь. Я несказанно гордилась ей! Анна была борцом, и я верила, что, что бы ни случилось, она будет бороться до конца, до последнего своего вздоха.
Я пока не знала, удастся ли мне её сберечь, но поклялась себе, что сделаю всё, что будет в моих силах, чтобы спасти её из цепких лап жестокого Папы.
Караффа вернулся через несколько дней, чем-то очень расстроенный и неразговорчивый. Он лишь показал мне рукой, что я должна следовать за ним. Я повиновалась.
Пройдя несколько длинных коридоров, мы очутились в маленьком кабинете, который (как я узнала позже) являлся его частной приёмной, в которую он очень редко приглашал гостей.
Караффа молча указал мне на стул и медленно уселся напротив. Его молчание казалось зловещим и, как я уже знала из собственного печального опыта, никогда не предвещало ничего хорошего. Я же, после встречи с Анной, и неожиданного прихода Севера, непростительно расслабилась, «усыпив» в какой-то мере свою обычную бдительность, и пропустила следующий удар...
– У меня нет времени на любезности, Изидора. Вы будете отвечать на мои вопросы или от этого сильно пострадает кто-то другой. Так что, советую отвечать!
Караффа был злым и раздражённым, и перечить ему в такое время было бы настоящим сумасшествием.
– Я попытаюсь, Ваше святейшество. Что Вы хотите узнать?
– Ваша молодость, Изидора? Как Вы получили её? Вам ведь тридцать восемь лет, а выглядите Вы на двадцать и не меняетесь. Кто Вам дал Вашу молодость? Отвечайте!
Я не могла понять, что так взбесило Караффу?.. За время нашего, уже довольно-таки длительного знакомства, он никогда не кричал и очень редко терял над собой контроль. Теперь же со мной говорил взбешённый, вышедший из себя человек, от которого можно было ожидать чего угодно.
– Отвечайте, мадонна! Или Вас будет ждать другой, весьма неприятный сюрприз.
От такого заявления у меня зашевелились волосы... Я понимала, что пытаться увильнуть от вопроса не удастся. Что-то сильно обозлило Караффу, и он не старался это скрывать. Игру он не принимал, и шутки шутить не собирался. Оставалось только лишь отвечать, слепо надеясь, что он примет полуправду...
– Я потомственная Ведьма, святейшество, и на сегодняшний день – самая сильная из них. Молодость пришла мне по наследству, я не просила её. Так же, как моя мать, моя бабушка, и вся остальная линия Ведьм в моём роду. Вы должны быть одним из нас, Ваше святейшество, чтобы получить это. К тому же, быть самым достойным.
– Чушь, Изидора! Я знал людей, которые сами достигли бессмертия! И они не рождались с ним. Значит, есть пути. И Вы мне их откроете. Уж поверьте мне.
Он был абсолютно прав... Пути были. Но я не собиралась их ему открывать ни за что. Ни за какие пытки.
– Простите меня, Ваше святейшество, но я не могу Вам дать то, что не получала сама. Это невозможно – я не знаю, как. Но Ваш Бог, думаю, подарил бы Вам «вечную жизнь» на нашей грешной земле, если бы считал, что Вы этого достойны, не правда ли?..
Караффа побагровел и прошипел зло, как готовая к атаке ядовитая змея:
– Я думал Вы умнее, Изидора. Что ж, мне не займёт много времени Вас сломать, когда Вы увидите, что я для Вас приготовил...
И резко схватив меня за руку, грубо потащил вниз, в свой ужасающий подвал. Я не успела даже хорошенько испугаться, как мы оказались у той же самой железной двери, за которой, совсем недавно, так зверски погиб мой несчастный замученный муж, мой бедный добрый Джироламо... И вдруг страшная, леденящая душу догадка, полоснула мозг – отец!!! Вот почему он не отвечал на мой неоднократный зов!.. Его, наверняка, схватил и мучил в этом же подвале, стоящий передо мною, дышащий бешенством, изверг, чужой кровью и болью «очищавший» любую цель!..

Pol Cuenca рассказывает об удивительных процедурных инструментах, которые вы можете найти в Houdini и применить их в своей работе.

Поль любит различные 3d-симуляции, особенно разрушения. Немного больше о Houdini вы узнаете в этой статье.

Введение

Меня зовут Pol Cuenca и я архитектор, который переквалифицировался в VFX-художника. В 2011 году я учился в университете и делал архитектурные визуализаций при помощи AutoCAD и 3D Studio Max. Потом я понял, что данная сфера не совсем для меня; мне всегда нравились VFX-эффекты в фильмах. И я решил освоить новую CGI-специальность. Таким образом, с помощью моих родителей я начал карьеру VFX, где я узнал много информации об анимации, VFX, композитинга и рендеринга.
Теперь у меня есть моя первая работа в качестве художника VFX в анимационной студии в Барселоне. В свободное время я делаю личные проекты и я изучаю новое программное обеспечение.

Использование Houdini

Я думаю, что Houdini — это передовое программное обеспечения для создания спецэффектов. Он может всё: пожары, взрывы, разрушения и симуляции жидкостей. Вы можете использовать инструменты по умолчанию или написать скрип, который поможет вам сделать симуляции. Лично я обычно не пользуюсь скриптами (но в будущем планирую изучить, так как это основа Houdini). Тем не менее, и без знания скриптов можно делать удивительные вещи. Houdini содержит довольно широкий выбор инструментов. Это избавляет от необходимости устанавливать дополнительные плагины, что облегчает пайплайн.
Для меня лично самая лучшая вещь в Houdini является его нодовая структура, которая дает бесконечное пространство для творчества.

Симуляция разрушения

Это очень приятный и невероятный процесс! Вы должны начать с хорошей базы. Нужно начинать с анализа физики, формы, частиц и других вещей, тщательно изучить материалы. Если вы работаете с зданиями, изучить сопротивление материалов, узнать, как они взаимодействуют друг с другом. У меня есть преимущество здесь, потому что я архитектор, и я знаю, свойства материалов и строительных сооружений. После того, как Вы накопили достаточной количество материала, необходимо сделать простую симуляцию с low poly моделью.

Я использую AutoCAD для чертежей при разработке моделей; 3D Studio Max для создания основных форм и Lightwave, чтобы сделать UV-карты. Для создания небоскреба я использовал Houdini, так как мне было необходимо создать множество одинаковых окон.

После этого я делаю текстуры. Я использую Photoshop и Painter Substance. В Photoshop я создал грязь и придал потрёпанный вид текстурам. SD был использован, чтобы исправить некоторые детали.

Теперь пришло время, чтобы творить VFX-магию. Мною протестированы различные схемы работы и я выбрал для себя именно ту, которая работает лучше всего с точки зрения кэш-памяти и дискового пространства.
Для разрушения дома, я использовал bullet RBD без каких-либо ограничений. Но я не смог добится эффекта, которого хотел. Вместо этого я использовал animation box, который приводил в движение всё, что попадало в него. С помощью этого метода я могу контролировать, когда начинается разрушение и сколько времени это займет. В конце концов я разделил дом на 11 частей и создал для них 2 имитации, один для крыши, а другой для остальной части дома. Тогда я выпускал пыль и частицы от изломов дома в зависимости от скорости.

Для небоскреба я построил систему симуляции ткани для имитации деформации металлической конструкции, а также другие системы с частицами, которые позволяют мне снять окна с силой ветра. Я также добавил случайных обломков и дыма, чтобы улучшить сцену.
Я использую NukeX для создания и управления 2,5D среды и Adobe After Effects для последних штрихов.

Жидкости

Я также люблю делать жидкости в Houdini. Для моего проекта руки, вместо симуляции жидкости, я использовал милионы частиц, которые принимают форму дыма, которые были созданы ранее.

Для проекта «Candy Bar» я использовал жидкость с атрибутом вязкости, которая контролируется боксом. Та часть, которая находится внутри бокса имеет меньшую вязкость. У меня была проблема, когда я делал симуляцию для шоколада и карамели вместе, это занимало слишком много времени и выглядело не слишком красиво. Поэтому я должен был сделать анимацию одному объекту, кэшировать, загрузить его в качестве коллайдера, симулировать другой снова и снова.

Я использовал Lightwave, Substance Painter и Photoshop, чтобы сделать конфету, и использовал только ручные текстуры, так как модель пришла была взята из стандартной библиотеки.

Чтобы сделать карамель, нужно настроить параметры refraction, specular и glossiness. Для руки мне пришлось использовать SSS (подповерхностного рассеивания) для имитации кожи и мышечных слоев.

Процедурный метод моделинга

С помощью нескольких параметров, вы можете получить множество эффектов с различной геометрией. Это очень универсальный способ работы с 3D. Вы можете заменить геометрию и он все еще работает. Вы экономите много времени, а также вы можете экспериментировать с кучей инструментов и сценариев.

Но в общих чертах моделирование в Houdini остается довольно грубым. Хотя в последних версиях ситуация улучшилась. Я более комфортно могу строить хороший пайплайн и 3D-моделирования изначальных мешей в других программах. 3ds Max — более точный и адекватной инструмент, и, хотя он не имеет нод, но укладываются слоями. Можно также взять чертежи с AutoCAD и работать с ними.

Houdini (графическая программа)

Houdini


скриншот программы Sidefx Houdini 11 под Windows 7
Разработчик

Side Effects Software

Операционная система
Последняя версия

Основные возможности программы

Операторы. Ноды (Nodes)

Оператор - это основная структурная единица Houdini , способная в соответствии с её типом обрабатывать определённые данные и возвращать результат. В большинстве случаев, пользователь имеет дело с графическим представлением оператора - нодой, которая отображается в виде прямоугольника с входными и выходными соединениями. Выходное соединение одной ноды можно связать с входным другой, тем самым, обеспечивая передачу данных между ними. Можно сказать, что моделирование в Houdini - это процесс создания и связывания операторов (нод). Любое действие в проекте будет порождать новый оператор, поэтому, пользователь всегда имеет возможность изменять параметры произведённых действий, а также отменять (удалять) действия или временно отключать.

Графы (Networks)

Пример графов в Houdini

Меню выбора ноды в Houdini

Соединения нод или операторов, образуют графы (Networks). Такие графы могут относится к одному из ниже приведённых контекстных типов:

  • Objects (OBJ) - является контейнером верхнего уровня для всех геометрических объектов (источников света, камер, объектов SOPs и т д.). Позволяет определять пространственные и иерархические зависимости между объектами сцены
  • Geometry (SOP) - обладает полным функционалом для моделирования. Обычно такой граф содержит ноды-генераторы (куб, сфера, плоскость) и ноды-преобразования (трансформация, сжатие, булевые операции). Такой граф может содержать только одну активную ноду, которая будеть определять результирующую геометрию объекта SOP
  • Particles (POP) - такой граф позволяет создавать источники частиц и определять их поведение с помощью соответствующих нод
  • Motion and audio channel operators (CHOP) - такой граф содержит ноды для управления каналами данных (любой параметр сцены, информация из аудиофайла). Является инструментом процедурной анимации
  • Compositing (COP) - содержит ноды 2D-преобразования графических изображений. Является полноценным инструментом композитинга . По сравнению с другими пакетами моделирования, инструмент композитинга Houdini - это не отдельная программа. Данные из COP могут быть напрямую задействованы в трехмерной сцене
  • Dynamics (DOP) - граф для создания физических свойств объекта и расчёта их взаимодействия. Позволяет создавать реалистичное поведение объектов, к примеру, столкновение твёрдых тел с расчётом деформации или разрушения исходных объектов или поведение тканей
  • Shaders (SHOP) - содержит ноды шейдеров . Параметры этих нод изменяют свойства определённого шейдера
  • Render outputs (ROP) - содержит ноды рендеринга . Каждая такая нода обладает определённым набором параметров визуализации, к примеру: диапазон кадров для просчёта, активная камера, имя фаила для сохранения результатов рендеринга и т д. Такие ноды могут соединятся между собой, создавая зависимости
  • VEX Builder (VOP) - граф для визуального программирования Houdini . Преимущественно используется для программирования шейдеров .

Граф каждого из типов обладает своим собственным, уникальным набором операторов, при этом, почти в любом графе можно создать подграф другого типа, а также существуют механизмы обмена информацией между графами различных типов. К примеру, при создании источника частиц в графе POP может быть использована информация из объекта SOP, которая будет определять геометрическую форму источника.

Пользовательские ноды (Digital assets)

Пример процедурной модели книги

Графы могут быть объединены в самостоятельную структуру - «пользовательскую ноду» (Digital asset) со своим названием и набором регулируемых параметров. Существуют примеры создания очень сложных процедурных моделей с большим числом регулировок, к примеру: процедурная дорога, которая в зависимости от перепадов высот сама встраивает сложные мосты или туннели, пользователю лишь нужно указать путь по которому эта дорога будет проходить или процедурная книга где пользователь указывает количество страниц, размеры и путь папки с текстурами, изменяя параметр отвечающий за номер открытой страницы можно создавать анимацию перелистывания книги или журнала.

Программирование в Houdini

Все операции в Houdini доступны для выполнения и с помощью программного кода. Оператор, при этом, представляется в виде класса , а параметры оператора в виде членов этого класса . Каждый оператор имеет свой адрес в проекте схожий по структуре с Unix-подобными операционными системами. Переменные и параметры функций оператора могут обрабатывать большое количество типов данных:

  • Геометрические данные - точки, примитивы, нормали, проекции, кривые и т. д.;
  • Графические данные - растровый массив данных из графического файла или напрямую из встроенного композера COPs;
  • Частицы - структуры данных для POPs;
  • Физические данные - DOPs;
  • Строчные данные - текстовые параметры операторов;
  • Числовые данные - параметры операторов, атрибуты, векторы, большинство данных для программирования шейдеров и т. д.;
  • Информация с устройств ввода - мыши, клавиатуры, графического планшета, MIDI-порта, микрофона;
  • RAW данные из файла;
  • Данные из TCP/IP-соединения;
  • Аудио-поток из файла или виртуального микрофона расположенного в пространстве сцены.

Достижения

За использование Houdini для имитации природных явлений с помощью частиц и сложных процедурных трёхмерных моделей, компания Side Effects Software в 2002 году , получила премию «Оскар» за технические достижения (Scientific and Engineering Award) , а по мнению англоязычной википедии и за возможности трёхмерной обработки звука с помощью CHOPs.

Версии Houdini

Примечания

Ссылки

  • Форум по Houdini на cgtalk.ru (рус.)
  • HoudiniClub (рус.)


© 2024 beasthackerz.ru - Браузеры. Аудио. Жесткий диск. Программы. Локальная сеть. Windows