Взрослые игры в радиоигры. "Быки и коровы"

Взрослые игры в радиоигры. "Быки и коровы"

19.04.2019
Как стать радиожурналистом [Работа на радио в вопросах и ответах] Яременко Николай Николаевич

33. Доигрались… Радиоигры на современных радиостанциях

Миновали времена «полного сурьеза» в средствах массовой информации. Надеемся, что они ушли в прошлое навсегда, как и культовое словечко «сурьез». Его на самой заре «эпохи оттепели» употребил «бюрократ от культуры» Огурцов в фильме «Карнавальная ночь». Это означало переворот и рождение, пусть и примитивного, но все же отечественного, нового шоу-бизнеса.

Очень скоро «сурьез» начал покидать и телевидение, а за ним и радио. Хотя далеко дело тогда не зашло. В воспоминаниях поколения тридцатилетних осталась программа «Опять – двадцать пять» – 25 минут утреннего позитива на одном из каналов Всесоюзного радио.

Значение сатиры и юмора – тема отдельная. Иначе не было бы в отечественном и зарубежном эфире целых радиостанций, которые состоят только из программ комической направленности. А вот другая интересная и необходимая часть нашего эфира заслуживает самого пристального внимания.

Речь о том, что делает человека человеком, более того – радиослушателем. А делает ребенка взрослым на самом деле – ИГРА. Да-да, именно в игре человек не только и не столько развлекается! Когда девочка баюкает куклу или мальчик катает машинку, каждый из них отрабатывает, говоря по-научному, модели социального поведения. То есть каждый из игроков как бы привыкает к тем взрослым ролям, которые ему придется сыграть в жизни.

С детьми все понятно, а вот зачем это взрослым? Что интересного находят они в играх по радио? Выигрыш – вряд ли. Для таких целей существуют лотереи, где можно выиграть все, что душе угодно, – хоть квартиру в Майами, хоть дом в Подмосковье. И денег мешок в придачу В современном радиоэфире деньги в качестве приза – огромная редкость. А если они и есть, то не настолько грандиозные, чтобы можно было ради них всерьез напрягаться – дозваниваться в студию, отвечать на всякие хитрые вопросы и т. д. Нет! Игра на радио похожа именно на детские игры в песочнице. Конечно, выиграть в прямом эфире хорошую книгу, диск любимой группы, майку или кепку с символикой любимой радиостанции, автограф звезды или ведущего и т. д – очень и очень ценно. Вот только куда интереснее для слушателя азарт! Дозвонюсь – не дозвонюсь? Отвечу – не отвечу? Отсюда и одно из главных правил награждения. Конечно, нельзя подбирать призы по логике «возьми, боже, что нам негоже». И вместе с тем – приз должен быть не столько дорогим, сколько интересным. Его материальная ценность – ничто по сравнению с иногда единственный раз в жизни представившейся возможностью услышать свой голос по радио, передать приветы всем родным и знакомым, то есть проявить себя перед огромной аудиторией, предстать перед нею во всей красе!

Потому и играют с нами с удовольствием. На телевидении этой чистоты, увлекательной красоты самой игры чуть меньше. И бюджеты викторин там совершенно другие, потому часто люди играют только из-за денег. Что же касается радио… Откроем тебе маленький секрет. Нам эти игры необходимы для того, чтобы активизировать аудиторию, привлечь к радиоприемнику как можно большее число слушателей. Ведь каждый из тех, кто слушает твою частоту, искренне и непоколебимо уверен – если Мария Ивановна или Петя дозвонились, значит, это возможно. Работает хорошо известная логика: «А чем я хуже!» и «Я могу сказать свое слово в эфире!»

Конечно, среди радиослушателей каждой волны есть определенная доля мизантропов. Это те, кто хочет, чтобы человек в эфире обнаружил свою полную беспомощность. Но о таких, а их всегда не более 2–3% в любом обществе, – мы не говорим. Они и радио-то редко слушают – а зачем? Ведь такой человек считает себя и так самым умным. А вот нормальная, стабильная, активная аудитория – совсем другое дело. Именно она заинтересована в том, чтобы быть ближе к любимой станции, пообщаться с понравившимися ведущими в эфире при помощи интерактивного диалога. Они не просто участвуют в каких-либо конкурсах или викторинах. Слушатели еще и рассказывают что-то о себе, интересуются новостями, обсуждают с ведущим любые проблемы. Очень смешно и трогательно бывает, когда на игру дозванивается молодой человек, а сам от восторга и волнения сказать ничего не может. Помнишь, как у Крылова, – «от радости в зобу дыханье сперло»? Вот-вот! Часто случается, что такой ступор нападает на игрока. Для этого и существуют специалисты в интерактивном общении. Они смогут разговорить даже дерево или горные хребты.

Но прежде, чем слушатель выйдет в прямой эфир, его звонок попадет к режиссеру или продюсеру. Его подготовят к общению с многомиллионной аудиторией, устроят своеобразный фейс-контроль, только не на основании внешности, а по голосу, проверят на коммуникабельность. Ну а дальше – работа ведущего… Дело за тобой, будущий радиожурналист. Опытный мастер эфира уже по интонации, с первых секунд общения может понять, как «подстроиться» под того, кто на телефоне. Кого-то приходится провоцировать, с кем-то пошутить, кому-то осторожно надавить на самолюбие. И конечно, как будущие профессионалы, обратите внимание, что ведущий очень редко сразу, в лоб, переходит к вопросам-ответам. Так делают потому, что слушатель дозвонился не только для того, чтобы выиграть приз. А продюсер и ведущий тоже не для того в эфире сидят, чтобы эти призы раздавать. Игра есть игра, и главное в ней, конечно, не столько победа или поражение. Это даже в интриге не главное. Гораздо интереснее для радиостанции – «раскрутить» слушателя на небольшой разговор о нем самом. Если все, кто находится у приемника, узнают, что Вася Пупкин – водитель «Газели», которая сейчас едет по проспекту Мира в сторону Садового кольца, что ему 25 лет, то, поверьте, в сознании каждого из десятков «Вась», которые ведут машины в данный конкретный момент, появится «звоночек». «Ух, как здорово («паршиво» – не важно!) он сыграл. А дай-ка и я позвоню!»

И тогда майка любимой радиостанции, которой и цена-то 20 рублей в базарный день, станет поводом для воспоминаний и гордости! Вот помяни наше слово – завтра Вася именно в ней на работу придет. И мужики будут завидовать ему, как знаменитости. А те, кто был настроен на другую волну, могут, послушав, и на твоей остаться. Хотя это уже от качества эфира и мастерства всех сотрудников редакции зависеть будет!

Итак, со слушателями почти все выяснили. Зачем нужен интерактив – поняли тоже. Значит, основное правило – «слушателю интересен только он сам» – выполнили. Теперь запомните еще несколько простых рекомендаций. Вопросы не должны быть слишком сложными и узкоспециальными.

Помнится, пришел как-то в одну из радиоредакций рекламодатель. Ты уже в курсе, что он-то и есть самый уважаемый человек для любого СМИ. Был он хозяином одного журнала, посвященного рыболовству, и предложил игру, которая должна была привлечь интерес к его изданию. Призы для розыгрыша в прямом эфире предоставлял хорошие: фирменные удочки, набор блесен, годовую подписку на журнал, даже качественную надувную лодку. Словом, идеальный рекламодатель. А задание слушателям такое: нужно будет разделить количество пойманной за выходной рыбы на длину удилища, умножить на количество страниц последнего номера его журнала и разделить на расстояние, на котором устанавливается палатка при ночной рыбной ловле. Ну, что тут можно сказать? На то мы и специалисты-радийщики, чтобы объяснять подобным, весьма неглупым, кстати, людям, что в эфире такая викторина невозможна, какими бы благими намерениями и трижды замечательными призами она ни обеспечивалась. Не радийно это – и все тут!

Кроме того, что викторина или игра должна «зажигать», как и ее ведущий, очень жесткие требования предъявляются в таком случае к эфирному времени, которое фиксируется. При этом нужно помнить – поставил викторину один раз в утренний эфир, пусть там и стойт. Поменяешь время – замучаешься анонсы давать о том, что ее перенесли. И времени потратишь уйму, и слушателей растеряешь. А еще хорошо, чтобы была забава простой и радиофоничной. Здесь очень многое будет зависеть не только от простоты, но и от эфирной «рубашки». Обязательно нужны постоянные проморолики, которые «катаются» по эфиру в течение всей недели, в разное время, рекламируют игру, поставленную на определенное постоянное время. Недурно, когда на запуске вы еще и о пресс-релизе по поводу начала новой викторины позаботитесь, и на сайте фото счастливых игроков с ведущими разместите, парочку-троечку звезд на розыгрыш пригласите… Но главное все же – ведущий и идея игры. Будет она простой, зажигательной, по-настоящему интерактивной - ее ждет успех. А если нет – только эфирное время и деньги акционеров зря потратите.

ОСВАИВАТЬ ИСКУССТВО ИГРЫ – ВЫСШИЙ ЖУРНАЛИСТСКИЙ ПИЛОТАЖ В РАДИОЭФИРЕ. И НЕ ОТНОСИТЕСЬ К ИГРЕ КАК К ЛЕГКОМУ ИНФОРМАЦИОННОМУ ПРОДУКТУ РАДИОЖУРНАЛИСТИКИ. ПРЯМОЙ ЭФИР, ИНТЕРАКТИВ – ЭТО ВСЕГДА СЛОЖНО. НО ТОЛЬКО НЕ ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ! ОНИ МОГУТ С ГОРДОСТЬЮ СКАЗАТЬ ПО ОКОНЧАНИИ ИГРОВОГО ЭФИРА: «ДОИГРАЛИСЬ!»

Из книги СССР. 100 вопросов и ответов автора Прошутинский В

«Урбанизация все больше отдаляет человека от природы. Противопоставляете ли вы какую-то альтернативу жизни людей в «каменных джунглях» современных городов?» - Даже к самым большим советским городам слова «каменные джунгли» можно отнести с натяжкой. Москва, Ленинград,

Из книги Стратегическое ракетно-ядерное оружие автора Колесников Сергей Геннадьевич

Конструктивные особенности современных ракет Сегодня существует много различных типов ракет. Большинство из них снабжены системой управления, которая обеспечивает полет по требуемой траектории. Среди управляемых ракет большую группу составляют баллистические

Из книги Земля без людей автора Вейсман Алан

Глава 12 Судьба древних и современных чудес света Глобальное потепление или охлаждение океанских течений: если действия одного будут частично приглушены другим, как предполагают некоторые модели, тщательно механизированные сельскохозяйственные угодья Европы в

Из книги Компьютерра PDA N140 (15.10.2011-21.10.2011) автора Журнал «Компьютерра»

Несколько современных мультимедийных плееров Автор: Олег НечайОпубликовано 19 октября 2011 годаБюджетные модели3Q 3QMMP-F420HWМультимедийный плеер начального уровня отечественного бренда 3Q, выпускающего также нетбуки, недорогие ноутбуки и планшеты. Установка внутреннего

Из книги Компьютерра PDA N148 (03.12.2011-09.12.2011) автора Журнал «Компьютерра»

Из книги Традиции русской народной свадьбы автора Соколова Алла Леонидовна

Правила выбора современных и стилизованных костюмов Итак, современные свадебные костюмы допустимы на свадьбе по русской традиции, но при соблюдении ряда правил.Такие же условия подходят и для подбора костюмов в русском стиле.Читая эту книгу, вы уже могли запомнить эти

Из книги Великие морские сражения XVI–XIX веков [Некоторые принципы морской стратегии] автора Корбетт Юлиан

Глава 4 ОГРАНИЧЕННАЯ ВОЙНА И МОРСКИЕ ИМПЕРИИ – РАЗВИТИЕ ТЕОРИИ КЛАУЗЕВИЦА И ЖОМИНИ ОБ ОГРАНИЧЕННОЙ ТЕРРИТОРИАЛЬНОЙ ЦЕЛИ И ЕЕ ПРИМЕНЕНИЕ В УСЛОВИЯХ СОВРЕМЕННЫХ ИМПЕРИЙ Уже упоминавшиеся немецкие военные планы, основанные соответственно на оккупации Бельгии и Эльзаса–

Из книги Как стать радиожурналистом [Работа на радио в вопросах и ответах] автора Яременко Николай Николаевич

31. «Вот еще новости…» Почему на разных радиостанциях новости одинаковые и разные одновременно Если вы последовали нашим советам «жить в сети» и порциями вливать в себя ежедневно, по десять раз в сутки, необходимые молодому и растущему журналистскому организму

Из книги автора

35. Радиокультура. оБ актуальном и вечном. Программы о культуре и радиотеатр на современных радиоволнах Культура… Со всех сторон можно услышать это слово. Да вот только подразумеваются при этом очень разные вещи. Для кого-то культура – не плевать в подъезде и пропускать

Часто, застряв в очередной автомобильной пробке, мы «пробегаем» по радио-волнам в надежде поднять испорченное настроение. И иногда - хоть это бывает крайне редко - попадаем не на банальный «розыгрыш призов», а становимся участниками яркой, захватывающей радио-игры... Вроде бы, пустяк: какой-то милый исторический факт, или забавный обряд, или изящно поданный каламбур - но почему-то наше настроение вдруг улучшается.

На мой взгляд, главная перспектива развития радиорекламы - в поиске новых, нестандартных креативных ходов. То, что сегодня многие компании, планирующие рекламный бюджет, применяют в отношении радио так называемый «остаточный принцип», а доля радио на рекламном рынке в нашей стране составляет порядка 4 % - вполне объяснимо. Я общался с десятками руководителей, которые вложили немалые деньги в «проверенные временем» формы радио-рекламы (в размещение роликов в блоках, в спонсирование выпусков новостей, прогнозов погоды или программ, никак не связанных со спонсорским брендом) - и получили «на выходе» результат близкий к нулю.

Статистика утверждает, что общество все больше уходит от так называемой «традиционной» рекламы. «Появление пульта дистанционного управления фактически «убило рекламу» на ТВ» - считает вице-президент IQ (международной организации кино-, теле- и видео-продюсеров) Стив Майнор. Даже, если не быть столь категоричными, то совершенно очевидно, что эффективность традиционной теле-рекламы снижается год от года.

Все менее действенной становится и стандартная радио-реклама. Если телевизионный пульт может еще и не оказаться вовремя под рукой - то, сидящий за баранкой своего авто среднестатистический радиослушатель, едва услышав о начале рекламного блока, - «легким движением руки» (как сказал бы герой известного кинофильма) нажимает на соседнюю кнопку. Таким образом, если у манекенщика Геши номер удался хотя бы наполовину (в элегантные шорты превратилась хотя бы одна из брючин) - то здесь эффект куда более скромный: радиослушатель успевает воспринять в лучшем случае «кончик носа» рекламного блока. Он нажимает на соседнюю кнопку во время звучания первого ролика либо едва услышав рекламные «позывные»... Именно поэтому по всему миру сейчас идет активный поиск новых форм: «Nike» создает мюзикл о спорте, «BMW» снимает рекламные мини-фильмы и т д. Сферы рекламы и художественного творчества, а также рекламы и игры все больше пересекаются.

Специализированных компаний, создающих игровые программы под задачи «клиентов», у нас раз, два... Стержневая идея игры рождается после того, как компания-заказчик дает «первотолчок». Далее создается концепция игры - иногда философичная, иногда забавная, порою парадоксальная. Но непременно яркая, и всегда позиционирующая в центр игрового действа самую актуальную задачу спонсора. Это может быть «раскрутка» какого-то бренда, реклама торговой марки, увеличение объема продаж и т.д.

В случае, если программа продвигает бренд, он размещается в пространстве игры таким образом, чтобы все остальное «вращалось вокруг» (как, скажем, было с картами IP-телефонии «ОСС-Плюс» в радиоигре «Земная Ось»).

Создавая чисто «имиджевую» программу, креатор фокусирует внимание аудитории прежде всего на имени компании, часто даже включая его в название радиопрограммы (например, в игре «Комфортный Дом», позиционирующей одноименную компанию). В подобных случаях креаторы могут позволить себе достаточно большой «размах крыльев» в формировании алгоритма игры. Одно из самых важных условий в таких проектах - это как можно более частое повторение в эфире имени компании или продвигаемого товара.

Нацеливаясь же на повышение объема продаж, креатор строит программу таким образом, чтобы ее алгоритм предполагал обратную связь (как, скажем, туристическая игра «На все триста!», дававшая ежедневно до шестидесяти звонков радиослушателей). Интрига в этом случае должна быть «закручена» таким образом, чтобы побуждать аудиторию действовать немедленно: вырезать какие-то купоны, кому-то звонить, куда-то ехать и т.п. Последовательность действий здесь должна быть четкой, ритмичной, жестко ограниченной во времени - как в хорошей футбольной атаке, подчиненной единой ясной цели - голу. В этом случае «счет» на нашем «табло» - это конкретные цифры увеличения объема продаж.

Однако, подобные задачи - нетипичны для радио-программ. Специфика воздействия радио такова, что главная ценность программы для заказчика - не в сбыте залежавшегося товара, а в методичном, любовном «выращивании» бренда - выращивании его в сознании аудитории.

Почему? Прежде всего, потому, что радио - самое «интимное» средство СМИ. Ни одно другое средство не обладает таким личностным воздействием. Радио вездесуще - оно «достает» нас везде: дома, в машине, на работе, теперь даже - на эскалаторе в метро. При этом оно не требует абсолютного внимания аудитории - как газета или журнал (предлагающее сначала себя купить, потом раскрыть, потом листать, потом читать) или телевидение (вынуждающего нас сидеть, уставившись в одну точку). Не проявляя внешней тирании, радио неотступно преследует нас повсюду - и, обращаясь именно к нам, мягко, ненавязчиво делает тот или иной бренд частью нашей жизни.

Наверно, именно поэтому трудно вычленить группу товаров, которые не должны появляться в радио-эфире. За исключением продукции, требующей многословного описания или предполагающей специальную терминологию, позиционировать на радио можно практически все.

Очень важно здесь не промахнуться с выбором радиостанции. Когда я слышу, как на одной из самых «демократичных» станций идет активная реклама абсолютно элитного товара - я почти физически ощущаю, как тают деньги заказчика. Хотя, «тают» - неточно. Они оседают. В карманах людей, живущих «днем сегодняшним» и относящихся к бюджету заказчика с позиции Робин Гуда... Но это - из области курьезов. Вообще же выбор станции - серьезная наука. И кроме вещей очевидных (скажем, что подростковые кроссовки или жвачку хорошо позиционировать на «Динамите») - есть множество мелких факторов, которые нужно тщательно анализировать, прежде, чем делать окончательный выбор.

Однако, как бы хорошо ни был сконструирован и выстроен игровой модуль, как бы удачно ни была выбрана радиостанция - очень многое зависит и от того, кто встанет у «штурвала корабля», кто поведет его по волнам радио-эфира. Я искренне восхищен многими диджеями, тем, как блистательно ведут они радиоигры. Это и феерическая Ксения Стриж, «подарившая крылья» игре «Кот в мешке» на «Европе плюс» и в прямом смысле «перевернувшая» изначальный алгоритм игры, придумав расшифровку загаданного слова с конца, что сделало ярче игровую интригу. Это и Светлана Казаринова, в изящной, ироничной манере «крутившая» «Русскую Рулетку» на «Русском радио», и галантный, обстоятельный Александр Щукин, который вел на «Шансоне» проекты «Земная Ось», «Гольфстрим» и «Комфортный Дом»... Но когда я слышу, как диджеи некоторых радиостанций, будучи прекрасными «навигаторами», параллельно пытаются выступать еще и в роли «кораблестроителей» - я понимаю, что такая конструкция «проплавает» недолго.

Я вообще настороженно отношусь к «многопрофильности». Не только потому, что сегодня во всех сферах жизни все больше востребована узкая специализация. Но еще и потому, что уверен: человек может достичь оптимальных результатов лишь фокусируясь долгое время на чем-то одном... Эпиграфом игры «Улитка» (много лет шедшей на «Радио Надежда» в исполнении Марины Скалкиной, и завоевавшей главный приз «Золотой Гонг» на Всероссийском Конкурсе СМИ) - была известная японская танка об улитке, «сконцентрировавшейся» (говоря по-научному) на своей главной цели - восхождении, а потому «ползущей упрямо по склону горы Фудзияма».

А вообще для тех, кто решится выбрать этот непростой путь - создание и продюсирование игровых программ - для тех, кто отважится «подниматься по склону» этой горы - у меня есть что-то вроде Формулы Успеха, состоящей из пяти слагаемых.

Первое (и главное) - это безусловная, я бы сказал, платоническая любовь к играм, не отягощенная ожидание близких наград.

Второе слагаемое - это постоянная работа над качеством. Я говорю даже не о часах, которые необходимо выделять для ежедневных сидений в библиотеке и еженощных блужданий в Интернете: это само собой! Я говорю о постоянной готовности трансформировать любую информацию - откуда бы она ни поступила. Мозг человека, разрабатывающего игры, должен работать круглосуточно. Вопрос, который должен постоянно витать в воздухе: «Как это (то, что я сейчас вижу, слышу, осязаю) - может быть использовано для создания игровых вопросов или новых игровых алгоритмов?».

Например, проходя мимо включенного телевизора, я слышу обрывок фразы «Наши девушки взяли серебро...». Что-то в этой фразе «цепляет» меня. «Странно: говорим слово «серебро» - и сразу понимаем, что речь идет о втором месте - в подсознании всплывает цифра «2». Любопытно, кто и когда связал воедино эту цифру и этот металл,.. точнее - элемент? Кстати - Периодическая система элементов! Интересно, под каким номером расположено в ней «Серебро»? (открываю таблицу Менделеева - и обнаруживаю Аргентум в клетке под номером «47») Что связано с этим числом? Ровным счетом ничего. Может, стоит пойти «с другого конца»? Взять какое-нибудь примечательное число - и посмотреть, какой элемент им обозначен. Скажем, «100»?.. Да нет! Какой-то никому не известный Фермий... А вот «13» - это уже интереснее: Алюминий! Но как связать «13» и «АI» ? Чем алюминий несчастлив? Да, вроде, наоборот - гордость авиации!.. А может, сыграть как раз на противопоставлении? Хоть и обозначен числом 13 - а, надо же, повезло! (трачу еще минуты три - чтобы облечь эту мысль в двустишие) И игровой вопрос готов. «Пусть номер достался тебе несчастливый - но выпало счастье летать!»...

Третье слагаемое - умение удерживать баланс. Это похоже на цирковой номер, когда артист подбрасывает левой рукой кольца, правой - булавы, на левой ноге вертит обруч и, при этом, еще умудряется стоять на правой... Разрабатывая яркую, занимательную игру, нацеленную на привлечение слушателей, мы решаем одну задачу. Выстраивая программу так, чтобы все в ней работало на позиционирование спонсорского бренда, мы решаем задачу совершенно иного плана. Строя игровой алгоритм, идеально вписывающийся в формат и стилистику радиостанции, мы решаем третью задачу. При этом все три момента должны органично сочетаться и восприниматься как единое целое... Могу сказать, что не меньшее «чувство баланса» нужно и для того, чтобы совместить деловые интересы всех участвующих в проекте сторон.

И раз уж я коснулся коммерции, то здесь логично сказать и о четвертом слагаемом. Это абсолютная прозрачность отношений и абсолютная четкость в выполнении обязательств, прописанных в Договоре. Без этого пункта проект (каким бы замечательным он ни был) - очень быстро «расползется по швам».

И наконец, слагаемое пятое. Это - умение видеть проект глазами заказчика. А значит - не останавливаться на достигнутом и постоянно задавать себе вопрос: что еще я могу сделать, чтобы лучше позиционировать бренд, чтобы скорее увеличить объем продаж? Это может быть и дальнейшее усовершенствование алгоритма радиоигры, и глобальное расширение проекта, с выходом за пределы радио-пространства - в пространство города (с проведением конкурсов, викторин, театрализованных акций), в пространство TV, Интернета и т.п.).

Думаю, что сейчас пришел момент, когда разработчикам радиоигр стоило бы работать в связке с рекламными агентствами - чтобы повысить эффективность игровых проектов, а, может, и найти новые направления совместной работы. Хотя, не исключено, что кто-то может предложить свой, более перспективный путь...

Как сказал кто-то из древних: «Если вы хотите свежего ветра, но при этом не покидаете дома - то хотя бы оставьте окна открытыми!»

Георгий Танутров

Ведущий и слушатель соревнуются, кто больше назовет слов по определенной теме (например, "Что стоит в ванной комнате", или "Чем можно забить гвоздь").
Чтобы все было по честном, дозвонившийся слушатель дает задание ведущему, а ведущий – слушателю. Кто задумался более чем на 2 сек., тот и проиграл.

"Пора… одеваться"

Задаём вопрос и в прямом эфире просим слушателя ответить на него, предварительно перечислив 3-4 варианта ответов из которых только один правильный.
Например:
Чекмень это:
1. Верхняя мужская одежда, казачий кафтан;
2. Пояс для верхней одежды;
3. Высокий глиняный горшок.
Слова можно смотреть в Толковом словаре Даля, словарях иностранных слов и пр. Два - три неправильных варианта придумываете сами.

"Пора… завтракать"

Ведущий загадывает слово и превращается в ДА/НЕТную машину.
Дозвонившемуся дается 1 минута, чтобы вычислить, что ведущий загадал на завтрак, например:
- Это блюдо едят горячим?
- Нет.
-Оно жидкое?
- Да...
И т.д.

"Детектив"

Расширенная версия предыдущей игры.
Здесь ведущий загадывает какую нибудь детективную историю и слушатели, наводящими вопросами пытаются развязать весь клубок событий и добиться до истины. Обычно, в начале рассказывается конец истории, которую можно взять из детективного сериала, книги или придумать самому.
Например: "В пустыне лежит мертвец без одежды и сжимает в руке поломанную спичку. Что произошло? Как он здесь оказался?"
Ведущий может отвечать только "да" или "нет".

"Пора на работу?"

Отлично звучит в эфире детская игра "Вам барыня прислала кусочек одеяла, велела не смеяться, не улыбаться, губки бантиком не делать, "да" и "нет" не говорить, черный с белым не носить. Вы пойдете на работу?"
Ведущий болтает в эфире со слушателем, пытаясь спровоцировать его на смех, улыбку, сказать "да" или "нет", "черное" или "белое". Игроки ошибаются буквально в течение 1 минуты.
Эту игру можно ограничить: например, в беседе с ведущим или отвечая на его вопросы нельзя говорить только да или нет.

"Пыхтелки"

Ведущий задает первую строчку, слушателям предлагается продолжить до четверостишья (лучше ограничиться 4 строчками, а то такие поэмы посылают!). Играется через чат. В течение программы ведущий зачитывает варианты участников. В конце объявляет победителя. Имеет смысл объявлять в конце программы строчку на завтра, чтобы народ мог на досуге днем посочинять и привлечь слушателей на завтра.

"Зарядка для ума"

Задаете загадки для слушателя на которые он должен быстро ответить, можно использовать задачник Г.Остера или любой другой источник.
Кто быстрее других ответит правильно в чат, тот и победитель.
(Пример: Смешные задачи)

"Мафия"

Играют от 6 человек минимум + ведущий. Ведущий случайно раздает роли и пишет их участникам в личные сообщения. "Мирные" не знают никаких ролей, кроме своей, "мафия" знает друг друга. Мафия может и должна переписываться (переговариваться) между собой где угодно - в ICQ, Skype и т.д. Мирные не должны НИКАК общаться между собой, кроме как в чате. Запрещено в чате раскрывать свои роли. Задача мирных - убить всю мафию, задача мафии, соответсвенно - убить мирных. Каждый день начинается с объявления ведущего: "день начат". После этого участники должны обсуждать в чате друг друга, реплики и т.д. Участники должны выяснить, кто из них мафия, и к концу дня проголосовать за того, кого посчитают мафом. Чтобы проголосовать, участник должен написать ник предполагаемого мафа и поставить (последний смайлик в третьем ряду сверху в смайлах). В конце дня ведущий подсчитывает голоса и у кого будет больше голосов - тот убивается. Когда день заканчивается (об этом так же объявляет ведущий) мафия между собой должна договориться, кого из мирных они убьют. Ник этого человека они пишут ведущему (все мафы должны написать ведущему в личку один ник), и на следующий день ведущий пишет "мафия убила того-то". Побеждает мафия, если мирных остается 1, побеждают мирные, когда убьют всю мафию.

О чем же вы будете говорить? Обычно первый день - это флудилка. Все представляются - я - Маша, живу на чердаке, я - Петя, сосед снизу и т.д. (Обычно игра действует в рамках какого-то культурного контекста, например, Россия 18 век, но, возможно, у вас в чате этого не будет). Как бы каждый сначала берет себе роль. Мафия косит под мирных, поэтому все роли хорошие и мирные - врачи, учителя, соседи, бомжи и т.д. Короче, как если бы была ролевая о людях. Как все представились, начинаетса обсуждение - в первый день не за что зацепиться и все просто говорят обо всем подряд, или задирают друг друга, или еще что-нибудь. К концу дня нужно проголосовать, и так как зацепиться все так же не за что, обычно это случайное голосование - голосуют наугад. С другой стороны, мафия в это время может посовещаться и слить мирного руками мирных же. Итак, первый день закончен, ведущий подсчитывает голоса и мирные "убивают" одного мафа. Мафия ночью убивает мирного. Начинается новый день, и вот тут нужно думать. Мирные сравнивают кто за кого голосовал и какие итоги (убили мафа или мирного же), начинают наезжать друг на друга, спорят, доказывают. Мафы под видом мирных тоже спорят со всеми, пытаясь "найти мафов".
Рассуждения обычно такие:
- "Маша и Петя проголосовали вместе за Ваню, а Ваня оказался мирным, наверное Маша и Петя мафы."
- "Петя первым проголосвал и начал всех подталкивать голосовать, наверное он маф."
- "Маша сказала "бла-бла-бла-бла", она точно мирный"

И так далее. Многие, когда играют, пишут себе большие списки и таблицы - кто за кого голосовал, кто с кем в паре голосовал вместе, кто на кого наезжал. Помогает! К концу дня снова надо голосовать, объявляются итоги, потом ночью мафы "режут" еще мирного. И вот так проходят остальные дни.

Один день в чате равен 25 минутам, ночь - 5 минутам. Об итогах дня и ночи всегда сообщает ведущий. Ночью в чат писать по игре ничего нельзя! Если днем голоса распределились поровну между несколькими участниками, то ведущий случайно выбирает, кого убивают мирные. Если голосов нет или например по одному голосу за каждого или другие спорные моменты - считается что мирные не договорились и никто не убивается. Если от мафии несколько человек написали разные ники, значит мафия не договорилась, и мафы никого не убивают. Если вас убили - вы больше не можете ничего писать по игре.

"Кто же я"

Кол-во участников не ограничено. Выбирается ведущий. Он каждому участнику в приват пишет его роль. Участники не знают роли друг друга, а свои роли держат в секрете. Когда роли розданы, участники начинают в установленном порядке по очереди говорить о себе какой-то факт (имеется в виду о своей роли). Например, вы Брюс Уиллис, тогда вы можете сказать "Я лысый" или "Я актер". После того, как все участники скажут о себе по предложению, начинается обсуждение, т.е. участники пытаются выяснить роли друг друга. Далее по сигналу ведущего участники снова сообщают о себе по одному факту, и т.д. Побеждает тот, кого угадали последним. Он становится ведущим. Запрещено говорить о себе ложные, неизвестные, а также неинформативные факты. Также запрещены прозрачные намеки типа "Я играл главную роль в фильме "Армагеддон"".

"Быки и коровы"

Играют два человека, один - загадывает, другой - отгадывает. Первый должен загадать четырехзначное число из неповторяющихся цифр. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0, причем 0 может стоять в начале. Короче цифры могут быть в любом порядке. Второй делает ходы - говорит четырехзначные числа, стараясь угадать загаданное. Первый отвечает на числа второго "коровами" и "быками". Корова - когда циферка в обоих числах повторяется, но стоит на другом месте. Например 1234 и 9847, 4 - это корова. Бык - циферка, которая стоит в обоих числах на одном месте, например - 1234 и 9874, тут 4 - это бык. таким образом загадавший отвечает примерно так: 3 быка 1 корова, или: 2к 1 б и т.д. Ну и когда ответом будет 4 быка - игра окончена, игрок угадал. В чате можно будет попробовать играть сразу всем: 1 человек загадывает, а остальные по очереди пишут свои числа. Кто первый угадал - загадывает следующим

"Ассоциации", "Города" и иже с ними

Сначала игроки договариваются, во что будут играть. Города: игроки называют по очереди города, последующий город должен начинаться на последнюю букву предыдущего. те же правила для слов. Например: Москва - Амстердам - Минск - Киров и т.д. Ассоциации: игроки пишут по одному слову-ассоциации, которая у них родилась при прочтении предыдущего слова. Например: морс - компот - кот - тапки и т.д. Далее устанавливается очередность. Чаще всего список участников в чате одинаков (админы, модеры, випы и все остальные), но на всякий случай стоит сравнить его и договорится о том, кто за кем говорит. После этого игроки по очереди начинают называть свои слова\города\ассоциации. Всё то же самое можно проделать с названиями животных, блюд, фильмов, актёров, певцов...

"Викторина"

Викторина проводится, если в чате минимум 3 человека, а чем лучше - тем больше. Чтобы подтвердить свою готовность участвовать, все желающие должны поставить "+" по требованию ведущего. Ведущий задает вопрос, участник, ответивший первым, получает "палку". По окончанию викторины палки подсчитывают. Тот, у кого больше палок - победил. В викторине примерно 20-25 вопросов. Викторина может быть без темы (вопросы на разные темы), а может быть тематической (фильмы, о форуме, литература и т.д.).

"Морской бой"

Для игры вам понадобится листок и ручка, либо какая - нибудь таблица на компе. Ведущий рисует на своем листочке корабли. Дабы усложнить вам задачу, наши корабли многопалубные и могут иметь самую причудливую форму, т.е. стандартных прямых линий в несколько клеточек не будет. Игроки по очереди называют предполагаемую точку нахождения корабля, если попал, дается право еще одного хода, промазал - ход переходит к следующему. Очередность ходов определятся заданным в чате вопросом, кто за кем ответил, так и играем. Выигрывает тот, чей удар станет решающим и потопит корабль админов. За каждым кораблем скрывается приз. Излишний флуд во время игры не приветствуется

"Слова"

а) Ведущий пишет в чате слово. Участники должны будут из букв этого слова составить другие слова. Победителем становится участник составивший самое длинное слово.
б) В игре участвует или 2 человека или 2 команды. Ведущий пишет в чате слово, а участники должны по очереди из букв этого слова составлять разные словосочетания. Игра продолжается до тех пор, пока соперник не сможет придумать /составить очередное слово (он же и будет проигравшим).

"Банка"

Ведущий называет букву, на которую должны начинаться слова, которые слушатели должны писать в чат. "+" себе ставят те, у кого назвал ведущий чье слово слово может уместиться в банку. Выигрывает игрок больше всего набравший "+"

"Смайлики"

Ведущий называет любой смайлик задача слушателей раньше других найти названный смайлик и вставить его. За правильно найденный смайл ставиться "+". Выигрывает игрок больше всего набравший "+"

"Съеденное слово"

Ведущий загадывает слово (к примеру слово – КОТЁНОК), а слушателям пишет это слово без нескольких букв (вот так ****НОК). Если слушатели не отгадают слово за 10 секунд открываются буквы с конца(вот так ***Ё НОК). Игра очень увлекательная)

Игру предложила ☜♡☞ЖèmchuжĬñka☜♡☞

"Ушки на макушке"

Ведущий должен сказать предложение (пример) ← Мама купила тортик. Предложение нужно запомнить, потом ведущий говорит 3 слова (пример) ← деньги, Алёна, роза. Участники игры должны вспомнить предложение и на писать текст в котором участвуют три слова которые ведущий сказал и предложение. (пример)← Мама Алёна взяла деньги и пошла в магазин. Мама купила тортик и принесла его домой. На нём была нарисована роза.

Игра предложена DJ Kometa

"Перевертыш"

Суть игры заключается в том, что ведущие подбирают песню. Берут строчку или название и придумывают антонимы к словам. Например: Любовь, это - ненависть, жизнь - смерть, земля - небо и т.д. К примеру такой текст для загадки песни Тани Булановой ("Скажи мне правду атаман" - "Молчи себе ложь рядовой").

Игра предложена DJ Alex KMV

"Сказка"

Ведущий задает вопрос слушателю: Кто это? Он говорит: Слон... (к примеру), а так же другие вопросы к примеру: Что он делал? Где был? Кто присоединился? Что они делали? Где были? Чем все закончилось?.... И в итоге читают ответы и вот получается сказка! (Смешная или Грустная...)

Игру предложила Маша

"Угадай мелодию"

Ведущий на несколько секунд запускает мелодию в эфире, кто первый из слушателей угадает мелодию и напишет в чате тот и выиграл в этом туре. Сколько будет туров и на сколько включать мелодию решает ведущий. Главное не забудьте во время этой игры в настройках транслятора снять галочку с «Показывать название композиции в плеере».

"Телепат"

Вообще не нарушает плей-листов и чего бы то ни было. Все что нужно от слушателя - дозвониться. Интеллектуальный уровень слушателя - не важен. Принцип: ведущий заряжает очередную песню. Выводит слушателя в эфир и не называя песни, не давая никаких подсказок, вообще ничего не делая просит слушателя угадать какая песня сейчас прозвучит. Т.е. установить с ним "телепатический контакт". При этом ведущий нажимает на то, что в данный момент сам очень сильно об этой песне думает и передает свои мысли слушателю.

"Что Тебе снится?"

Слушатели звонят и рассказывают свои сны. Ведущий их толкует. Да все как-то по-своему. Главное, чтобы смешно было.

"Картавики"

Если заставить слушателя прочитать несколько строчек из той песни, которую они хотят услышать голосом того же Жириновского, и если ведущий удовлетворен исполненным, то в награду включает эту песню. Или обратный вариант конкурса: сами читаем пару четверостиший песни с акцентом, кто первый угадал, тот и объявляется победителем.

"Пойми меня"

Один участник загадывает некое слово/понятие/чувство/действие, и говорит его в приват другому. Этот другой начинает его в чате пытаться объяснить, не используя однокоренные и похожие слова. Также возможны вариации типа "объяснять без прилагательных", или "объяснить, используя только глаголы", или "объяснять не используя такие-то слова" и т.д. Если кто-то угадал, то он становится объясняющим, а предыдущий объясняющий загадывает слово и говорит ему в приват.

"Наша сказочка"

В ней ведущий "зашифрованно" рассказывает о какой-либо популярной песне, а дозвонившийся должен угадать эту песню. В другой игре рассказываются некоторые сведения из биографии известных личностей(певцы, артисты) и в процессе угадывания даются три подсказки.

"13 Сундуков"

Ведущий загадывает в каждом из сундуков с 1 - до 13 призы (например 1 сундук пустой, 2 сундук призы и так далее до 13), а слушатели тем временем звонят в эфир и называют число 1 до 13 и выигрывают призы и отписываются в группе и получают призы. Это забавно и увлекательно для слушателей!

Забаву предложила $ БоGаТаЯ $

"Объявление"

Тебе звонят в эфир ты берешь трубку и задаешь вопрос! Например: Я хочу. . . (еда), а слушатель должен догадаться что из еды ты хочет … без всяких подсказок только (еда, школьный предмет и т.д.).

Забаву предложила DJ Настюша



© 2024 beasthackerz.ru - Браузеры. Аудио. Жесткий диск. Программы. Локальная сеть. Windows